Տեքստային արկածային խաղերը, որոնք հայտնի են նաև որպես Ինտերակտիվ գեղարվեստական գրականություն, համակարգչային խաղերի վաղ ձևն էին: Այժմ նրա երկրպագուները սահմանափակ են, բայց բավականին հավատարիմ: Ընդհանրապես, այս խաղերը կարելի է անվճար ներբեռնել, համակարգչի բարձր տեխնիկական պայմանների կարիք չունեն, և հետաքրքիր է, որ կարող եք ինքներդ պատրաստել ՝ առանց ծրագրավորման լեզու իմանալու:
Քայլ
Մաս 1 -ից 3 -ից. Softwareրագրակազմի ընտրություն
Քայլ 1. Կարող եք փորձել Տեղեկացնել 7 -ին:
Inform 7 -ը բավականին հզոր ծրագրակազմ է և առավել հայտնի է տեքստային խաղեր ստեղծելու կամ ինտերակտիվ գեղարվեստական գրականություն ստեղծելու համար, ինչպես ավելի հաճախ կոչվում է: Theրագրավորման լեզուն նախագծված է այնպես, որ այն անգլերեն նախադասությունների է նման, բայց այնուամենայնիվ լիարժեք գործառույթ ունի: Inform 7 -ը անվճար հասանելի է Windows- ի, Mac- ի և Linux- ի համար:
Քայլ 2. Օգտագործեք Adrift ՝ Windows- ում խաղերի ստեղծումն ավելի դյուրին դարձնելու համար:
Adrift- ը նաև ծրագրավորման լեզու է և գեղարվեստական գեղարվեստական գրականություն կազմող ծրագրակազմ, որը հանրաճանաչ է և հեշտ օգտագործման համար, քանի որ դրա ինտերֆեյսը տեսողական է, այլ ոչ թե կոդ: Այս ծրագրաշարը, հավանաբար, ամենահեշտ տարբերակն է, եթե ծրագրավորող չեք: Adrift- ը անվճար հասանելի է միայն Windows- ի համար, սակայն արդյունքում խաղը կարելի է խաղալ ցանկացած օպերացիոն համակարգում կամ ցանկացած դիտարկիչում:
Քայլ 3. Եթե կարող եք ծրագրավորել, ապա TADS 3 -ը կարող է նաև տարբերակ լինել:
Եթե այս խաղի ստեղծումը դիտում եք որպես ծրագրավորման նախագիծ, ապա TADS 3 -ը այս նպատակի համար ծրագրակազմի ամենաընդգրկուն ընտրությունն է: Դուք կարող եք ավելի հեշտ տիրապետել TADS 3 -ին, եթե արդեն հասկանում եք C ++ և/կամ Javascript: TADS 3 -ը անվճար հասանելի է Windows- ի, Mac- ի և Linux- ի համար:
- Հատկապես TADS 3 -ի Windows- ի տարբերակի համար այս տարբերակն ունի լրացուցիչ աշխատասեղանի գործառույթ («Workbench»), որը հեշտացնում է այն օգտագործումը այն մարդկանց համար, ովքեր ծրագրավորող չեն և ընդհանրապես հարմարավետ օգտագործման համար:
- Mersրագրավորողները կարող են շահագրգռված լինել Inform 7 -ի և TADS 3 -ի միջև հետագա համեմատությունների մասին:
Քայլ 4. Ուսումնասիրեք այլ ընդհանուր տարբերակներ:
Վերոնշյալ ծրագրակազմը այս ոլորտում ամենահայտնի ընտրությունն է, սակայն կան այլ տարբերակներ, որոնք նույնպես լայնորեն կիրառվում են ինտերակտիվ գեղարվեստական համայնքում: Եթե վերը նշվածներից ոչ մեկը ձեզ չի համապատասխանում կամ ցանկանում եք ինչ -որ այլ բան փորձել, կարող եք նաև նայել հետևյալին.
- Հյուգո
- ԱԼԱՆ
Քայլ 5. Փորձեք դիտարկիչի վրա հիմնված տեքստային խաղեր ստեղծող:
Կարող եք անմիջապես սկսել և փորձել այն ՝ առանց որևէ բան ներբեռնելու ՝ օգտագործելով հետևյալ գործիքները.
- Quest (ավելի շատ նման է վերը նշված ինտերակտիվ գեղարվեստական հավաքածուի)
- Twine (հեշտ օգտագործման տեսողական վրա հիմնված խմբագիր)
- StoryNexus (այս սարքում խաղացողը կտտացնում է մի շարք ընտրանքներ, այլ ոչ թե հրամաններ մուտքագրում. Ձեր խաղերը կարելի է բեռնել առցանց [առցանց] StoryNexus- ում)
3 -րդ մաս 2: Սկսեք խաղեր պատրաստել
Քայլ 1. Սովորեք օգտագործել տեքստային հրամաններ:
Տեքստային խաղերի մեծ մասը խաղում են հրամաններ մուտքագրելով: Մարդիկ, ովքեր սովոր են խաղալ ինտերակտիվ գեղարվեստական խաղեր, ենթադրելու են, որ ձեր խաղը պետք է օգտագործի ընդհանուր հրամաններ, ինչպիսիք են ՝ «տեսնել (օբյեկտ)» և «ստանալ (օբյեկտ)»:
- Softwareրագրային ապահովման մեջ պետք է լինի փաստաթղթերի կամ ձեռնարկների բաժին, որպեսզի կարողանաք ծանոթանալ այս հրամաններին և ինչպես դրանք ներառել ձեր խաղի մեջ:
- Երբեմն խաղն ունի յուրահատուկ լրացուցիչ հրամաններ. կարող է լինել բազմազան ՝ կամ «վազել», կամ «խոտ կտրել»: Հրամանի այս ընտրությունը պետք է հստակ փոխանցվի խաղացողներին, եթե այն դիտավորյալ գաղտնի չի պահվում կամ պարզապես զվարճանքի համար և պարտադիր չէ խաղը ավարտելու համար:
Քայլ 2. Նախագծեք քարտեզ և (կամ) խաղախաղ:
Ինտերակտիվ գեղարվեստական գրականության ամենատարածված ձևը սովորաբար ներառում է մի շարք վայրերի ուսումնասիրություն (սովորաբար կոչվում են «տարածություններ», նույնիսկ եթե պատմությունը ասում է, որ տեղերը բաց են): Ձեր նախագիծը կարող է սկսվել մեկ կամ երկու սենյակ ստեղծելով, որը կարելի է ուսումնասիրել սկզբում, այնուհետև ևս մի քանի սենյակ, որոնք կարող են մուտքագրվել այն բանից հետո, երբ խաղացողը ավարտում է մի պարզ գլուխկոտրուկ կամ մի փոքր ուսումնասիրում է, այնուհետև կան ավելի մեծ ու ավելի բարդ հանելուկներ, որոնք պահանջում են հետախուզություն: զգույշ
Մեկ այլ տարբերակ է ստեղծել նախագիծ, որն ավելի շատ կենտրոնանա խաղացողի կայացրած որոշումների վրա, այլ ոչ թե հանելուկներ լուծելու: Օրինակ ՝ խաղի գլխավոր հերոսի և այլ կերպարների հետ հարաբերությունների մասին հուզական պատմություն, կամ պատմություն, որը խաղացողին տալիս է շատ ընտրություն, և նրա բոլոր որոշումների հետևանքները կերևան հաջորդ սցենարում: Նման տարբերակները դեռ կարող են պահանջել աշխարհագրական քարտեզ կամ օգտագործել «տարածություն» տեսարանների տեսքով, որտեղ գլխավոր հերոսը ինչ -որ բան է զգում ըստ խաղի թեմայի:
Քայլ 3. Ստացեք օգնություն, թե ինչպես է խաղի յուրաքանչյուր տարր միացված:
Հնարավոր է, որ ձեր առաջին տարածքը ճիշտ չի աշխատում, կամ չգիտեք, թե ինչպես ստեղծել որոշակի ազդեցություն ձեր ծրագրաշարի միջոցով, այնպես որ փնտրեք փաստաթղթերի կամ օգնության ընտրացանկը կամ «Կարդա ինձ» ֆայլը, որը սովորաբար նույն գրացուցակում է: ֆայլը: Ձեր հիմնական ծրագրակազմը: Եթե դեռ պարզ չէ, փորձեք հարցնել այն կայքի ֆորումներին, որտեղ դուք ներբեռնել եք ծրագրակազմը կամ ընդհանրապես ինտերակտիվ գեղարվեստական ֆորումներ:
Քայլ 4. Ստեղծեք ներածության բաժինը և առաջին տարածությունը:
Ձեր խաղի ուրվագիծը ստեղծելուց հետո գրեք կարճ ներածություն, որը բացատրում է խաղը, ներառյալ եզակի հրամանների բացատրությունը, ինչպես նաև նախազգուշացում, եթե ձեր խաղը պարունակում է նյութեր հատուկ մեծահասակների համար: Այնուհետեւ, գրեք առաջին սենյակի նկարագրությունը: Փորձեք այս առաջին սենյակը դարձնել հետաքրքիր, քանի որ խաղացողները կարող են անմիջապես հեռանալ, եթե առաջին սենյակը պարզապես դատարկ բնակարան է, օրինակ: Ահա խաղի սկզբում խաղացողների համար ներածության օրինակ (կարևոր բառերը համարձակվում են հեշտ հասկանալու համար).
-
Ներածություն:
Այս նավարկությանը միանալու համար դուք փոխանակեցիք խորտիկ կտրոնների ձեր ամբողջ հավաքածուն, բայց այժմ նավը խրված է ծովի մեջտեղում: Ինչ ամոթ է! Ավելի լավ է գտնեք Լյուսիին, հուսով եմ, որ նա կդիմանա այդ մեծ փոթորիկին: Հիշում եք, որ նա շարժիչի սենյակում էր, երբ փոթորիկը սկսեց:
-
Wգուշացումներ և պայմաններ.
Բարի գալուստ «Թշվառի նավարկություն»: Տիպ ստուգել կտրոնը ձեր ընթացիկ հավաքածուն դիտելու համար: Օգտագործեք հրաման փոխանակման կտրոն որին հաջորդում է կտրոնի անվանումը ՝ «կախարդական» կտրոնը օգտագործելու համար: Wգուշացում. Այս խաղը պարունակում է որոշակի բռնություն և մարդակերություն:
-
Սենյակի նկարագրություն.
Դուք կանգնած եք կաղնու պատերով սենյակում: Մահճակալի երկաթյա շրջանակը փոթորկի հետևանքով փչել էր, իսկ ներքնակը պատառոտվել և կաղացել էր խմիչքի պահարանի տակ: Հյուսիսում կա փակ դուռ:
Քայլ 5. Ստեղծեք հրաման առաջին տարածքի համար:
Մտածեք, թե ինչպես է խաղացողը փոխազդելու ձեր նշած օբյեկտներից յուրաքանչյուրի հետ: Առնվազն խաղացողը պետք է կարողանա «տեսնել» կամ «x» (թիրախավորել) յուրաքանչյուր օբյեկտ: Ահա հրամանների մի քանի օրինակներ, որոնք կարող են օգտագործել խաղացողները և արդյունքում ստացված տեքստը, որը հայտնվում է խաղացողների համար.
- նայեք մահճակալին - Այն լցված է բարձրորակ սագի փետուրներով, բայց այժմ փետուրների մեծ մասը ցրված է սենյակում: Ներքնակը կաղ էր և խմիչքի հոտ էր գալիս:
- x ինձ - Դուք ուժասպառ եք և կրում եք միայն վարդագույն խալաթը, որը կրել եք փոթորկի հարվածից անմիջապես առաջ: Ձեր խալաթը գրպաններ ունի և կապված է բրդյա լարով:
- բացիր դուռը - Դռան բռնակը շրջվեց, բայց դուռը չբացվեց: Կարծես թե դրսից ինչ -որ ծանր առարկա է արգելափակվել:
Քայլ 6. Առաջին սենյակը կարող է հեշտ հանելուկ լինել:
Դասական սկիզբը խաղացողին մարտահրավեր նետելն է ՝ այդ տարածքից ելք գտնելու համար: Այս մարտահրավերը չպետք է չափազանց բարդ լինի, բայց այն կարող է ձեզ պատկերացում կազմել, թե ինչպիսին կլինի ձեր խաղը հաջորդիվ: Սա նաև հնարավորություն է սովորեցնելու խաղացողներին ուշադիր կարդալ և հետքեր փնտրել: Օրինակ, վերը նշված հրամաններից հետո խաղացողները կարող են մտածել հետևյալի մասին.
- բարձրացրեք մահճակալը - Ներքնակը բարձրացնելուն պես տեկիլայի հոտը հարվածում է ձեր քթին: Wonderարմանալի չէ, որ ներքնակը կաղ է … Դուք դնում եք ներքնակը կողքին, իսկ հետո ձեռքերը սրբում եք լողազգեստի վրա:
- x տարածություն - Դուք կանգնած եք կաղնու պատերով ննջասենյակում: Մահճակալի երկաթյա շրջանակը փոթորիկից փչել էր, և միակ ներքնակը պատռված ու կաղացել էր սենյակի անկյունում: Սենյակի անկյունում կա նաև լիկյորային պահարան: Հյուսիսում փակ դուռ կա: Հատակին կոտրված շիշ կար:
- վերցրեք շիշը - Դուք վերցրել եք տեկիլայի կոտրված շիշը: Ամոթ է թողնել այն:
- x պայուսակ - Ձեր դրամապանակը դեռ գրպանում է: Շնորհակալ եմ:
- x դրամապանակ - Բոլոր խորտիկների կտրոններն օգտագործվել են, բայց ձեր դրամապանակը դեռ պարունակում է արտակարգ իրավիճակների որոշ կտրոններ: Դուք այժմ ունեք աքաղաղի կտրոն եւ սուլիչի կտրոն.
- փոխանակեք թևի կտրոնը - Դու բարձրացրիր թևի կտրոնը և մաքրեցիր կոկորդդ: Կտրոնը լողում է հեռու, և մի ակնթարթ անց ագռավ է ընկնում ձեր ձեռքում:
- դուռը բացիր սողնակով - Դու դուռ ես դնում դռան և շրջանակի միջև ընկած հատվածում և որքան հնարավոր է ուժգին հրում ես: Արտաքինից մռնչացող ձայնը ձեզ սարսափեցրեց: Եվս մեկ հրում, և դուռը կբացվի, բայց ավելի լավ է պատրաստվեք ատրճանակով:
- դուռը բացիր սողնակով - Այս անգամ դռան դրսից խոչընդոտ չկար: Դուռն ակնթարթորեն լայն բացվեց, իսկ դրսից մի գորշ գայլ էր, որը ուշադիր նայում էր քեզ: Եկեք արագ մտածենք. Դուք կարող եք ընտրել գործողությունների միայն մեկ տարբերակ:
- շշով հարձակվել գայլի վրա - Դուք գայլը կտրատեցիք ՝ կոտրված շիշը հենց քթի մեջ: Գայլը տնքաց ու փախավ: Հյուսիս տանող ճանապարհն այժմ անվտանգ է:
3 -րդ մաս 3 -ից. Խաղի կատարելագործում և ավարտում
Քայլ 1. Բոլոր բայերն ու գոյականները պետք է պարզ լինեն:
Որպես խաղ ստեղծող ՝ անգիր կիմանաք այդ բոլոր տերմինները: Բայց այլ մարդիկ գիտեն միայն մի քանիսը: Ամեն անգամ, երբ ավելացնում եք նոր հրաման կամ առարկա, հատկապես այն, ինչը կարևոր է խաղի շարունակության համար, ապա համոզվեք, որ այն դարձնում եք պարզ և հեշտ օգտագործման համար:
- Հավասարեցնել օբյեկտների անունները նկարագրություններում և հրամաններում: Օրինակ. Եթե խաղացողը մտնում է սենյակ և կարդում «նկարի» նկարագրությունը, ապա համոզվեք, որ հրամանի մեջ օգտագործում եք նաև «նկարչություն» տերմինը: Եթե դուք ուշադիր չեք, ապա օգտագործում եք «նկար» տերմինը, ապա խաղացողը ստիպված է լինում փորձել առաջին հերթին փոխազդել օբյեկտի հետ:
- Օգտագործեք բայերի հոմանիշներ: Նաև մտածեք, թե ինչպես են մյուս խաղացողները կօգտագործեն օբյեկտը: «Կոճակներ» տեսքով առարկաները պետք է կարողանան օգտագործվել «սեղմել կոճակը», ինչպես նաև «սեղմել կոճակը» հրահանգով: Եթե խաղի մեջ կան թշնամիներ, ապա լավ գաղափար է ունենալ «գրոհ», «բռունցք» և «հարված» հրահանգները, ինչպես նաև «օգտագործել (օբյեկտի անվանումը, որը կարող է զենք լինել) (թշնամու անունը) վրա»:.
Քայլ 2. Դարձրեք գլուխկոտրուկը համապատասխան ֆոնին:
Թույլ մի տվեք, որ գլուխկոտրուկները, որոնց դուք անհանգստացրել եք նախագծելիս, նույնիսկ չհամապատասխանեն ձեր խաղի նախապատմությանը: Դուք կարող եք մտածել, որ բավականաչափ խելացի եք ՝ հանելուկ գտնելու համար, որը ներառում է վիկինգների սաղավարտ, դինամիտ և մեղվի փեթակ, բայց դա իրոք չի ստացվում, եթե դրանք հայտնվեն տիեզերանավի կամ ավագ դպրոցի դասասենյակի ֆոնին: Ձեր ֆոնն անհարմար կզգա, և խաղացողներն անմիջապես կիմանան, որ տարօրինակ առարկաները պետք է լինեն հանելուկի մաս »:
- Բազմաթիվ հնարավոր լուծումներով հանելուկներն ավելի իրատեսական կզգան, ինչպես նաև մեկ առարկա, որը կարող է օգտագործվել բազմաթիվ հանելուկների համար կամ բազմակի օգտագործման համար:
- Կազմեք հանելուկներ, որոնք համապատասխան են թվում: Պետք է պատճառ լինի, թե ինչու խաղի հերոսները պետք է լուծեն հանելուկ:
- Խուսափեք ծանոթ հանելուկներից, ինչպիսիք են Հանոյի հանելուկի աշտարակը, լաբիրինթոսները և տրամաբանական հանելուկները:
Քայլ 3. Ազնիվ եղեք խաղացողների նկատմամբ:
Հին խաղերը հայտնի էին անողոքությամբ, օրինակ. Այսօրվա խաղացողները ցանկանում են ավելի շատ պարգևատրվել իրենց ջանքերի համար: Բացի խաղի գլխավոր հերոսին մահանալուց, ահա այլ նպատակների օրինակներ, որոնք կարող են տրվել.
- Մի ստիպեք, որ խաղի ընթացքում կարևոր իրադարձությունները ապավինեն պատահական համակարգին: Սովորաբար, երբ խաղացողին հաջողվում է գտնել իր հետագա անելիքները, ապա դա պետք է լինի 100% հաջողակ:
- Տվեք դժվար հանելուկների հուշումներ և մի ստացեք շատ կեղծ հուշումներ, որոնք ձեզ շեղելու են:
- Մի ստեղծեք հանելուկներ, որոնք անհնար է լուծել ըստ խաղի ընթացքի, օրինակ ՝ հանելուկներ, որոնք կարող են լուծվել միայն այն դեպքում, եթե դուք գիտեք, թե ինչ է հաջորդը խաղում, կամ հանելուկներ, որոնք դուք պետք է փորձեք մինչև հաջողության հասնելը, բայց եթե ձախողվում է, գլխավոր հերոսը անմիջապես մահանում է:
- Ոչինչ, եթե խաղի մեջտեղում կա տարածք, որը մշտապես կփակվի, բայց խաղացողներին պետք է նախազգուշացնել: Եթե կա ընտրություն, որը կարող է խաղը փակուղի մտցնել, ապա այն պետք է ավարտվի, թույլ մի տվեք, որ խաղացողը շարունակի առանց հաղթելու որևէ շանս:
Քայլ 4. Գրեք խաղի բոլոր հնարավոր ավարտները:
Մտածեք հնարավոր հետաքրքիր ավարտների մասին: Եթե խաղացողը պարտվում է, նա դեռ պետք է ստանա հիմնական պատմություն, որը կպատմի տեղի ունեցածը և կխրախուսի նրան կրկին փորձել: Եթե խաղացողը հաղթում է, ուրեմն պետք է լինի փայլուն և բավականին երկար ավարտ, գուցե խաղի վերջում կարող է լինել հատուկ սենյակ, որտեղ կան լրացուցիչ հրամաններ, որպեսզի հաղթանակի մթնոլորտն էլ ավելի ընդգծված լինի:
Քայլ 5. Փնտրեք ոգեշնչում և այլ խորհուրդներ:
Կան հարյուրավոր հոդվածներ, որոնք մատչելի են Brass Lantern- ում, Ինտերակտիվ գեղարվեստական տվյալների շտեմարանում և IFWiki- ում, որտեղ կարող եք կարդալ մասնագիտացված թեմաների մասին, ինչպիսիք են իրատեսական կերպարներ գրելը կամ ինչպես բարդ ծրագրերով օբյեկտների ծրագրավորումը: Եվ ամենից առաջ տեքստային խաղերի օրինակներն են IF արխիվը, մի կայք, որտեղ դուք կարող եք ակնթարթորեն վայելել ձեր սիրած տեքստային խաղերը: Հետևյալ հղումները պարունակում են նաև բազմաթիվ այլ խորհուրդներ սկսնակների համար.
- IF Gems հավաքածուի տարբեր մեջբերումների օրինակներ:
- ԵԹԵ տեսությունների գիրք
- Արկածային արհեստ
Քայլ 6. Անցկացրեք նախախաղային թեստ/բետա փուլ:
Երբ խաղի ստեղծումն ավարտված է, սկզբում խաղացեք ինքներդ: Փորձեք խաղի բոլոր հնարավորությունները, ինչպես նաև ցանկացած «տարօրինակ» հաջորդականություն, որը պետք է դուրս լինի ձեր սկզբնական մտադրությունից: Տարբեր սխալներ շտկելուց հետո փորձեք ներգրավել որոշ ընկերների և ընտանիքի անդամների, կամ գուցե առցանց ինտերակտիվ գեղարվեստական նվագարկիչ օգտագործեք ՝ նույն ձևով բետա փուլ փորձարկելու համար: Հարցրեք նրանց կարծիքը, թե որ մասերն են հիասթափեցնող կամ տհաճ, և հաշվի առեք նրանց առաջարկները փոփոխությունների կամ լրացուցիչ տարբերակների վերաբերյալ:
Հաճախ պահեք ձեր աշխատանքը և օգտագործեք հետադարձման հրամանը, եթե այն ունեք, այնպես որ կարող եք փորձել տարբեր ուղիներ ՝ առանց սկզբից նորից սկսելու:
Քայլ 7. Հրապարակեք ձեր խաղը:
Տեքստի վրա հիմնված խաղերի ստեղծման ծրագրակազմ ունի նաև առցանց հնարավորություն ՝ ձեր սեփական խաղերը վերբեռնելու համար: Սովորաբար խաղերը հրապարակվում են IF արխիվում, և մի մոռացեք, որ ձեր խաղի նկարագրությունը գրեք IFDB- ում:
- Կիսվեք ձեր խաղի հղումներով սոցիալական լրատվամիջոցների և գեղարվեստական ինտերակտիվ ֆորումների միջոցով, որպեսզի մարդիկ ավելին իմանան:
- Գեղարվեստական ինտերակտիվ խաղերի մեծ մասը հասանելի է անվճար: Կարող եք գին սահմանել, բայց եթե սա ձեր առաջին նախագիծն է, և հետևորդներ չունեք, ապա մի սպասեք բարձր վաճառքի:
Խորհուրդներ
- Ձեր խաղը հայտնի դարձնելու արդյունավետ միջոցներից մեկը այն մտնելն է առկա բազմաթիվ ինտերակտիվ գեղարվեստական մրցույթներից մեկում: Շատերին անվճար է հետևել, և գոնե դուք, ամենայն հավանականությամբ, կստիպեք մի քանի հոգու փորձել ձեր խաղը: Եթե դա լավ է, ապա նրա հեղինակությունը կտարածվի:
- Նույնիսկ տեսողության խնդիրներ ունեցող կամ տեսողության խնդիրներ ունեցող մարդիկ կարող են ինտերակտիվ գեղարվեստական գրականություն ստեղծել: Գեղարվեստական գրականության ստեղծման ինտերակտիվ համակարգերը մաքուր տեքստ են, այնպես որ փորձեք: Խաղային ծրագիրը գրելու համար կարող եք օգտագործել տեքստի խմբագրման ծրագրակազմ, այնուհետև աջակցել էկրանի ընթերցման ծրագրակազմին:
Գուշացում
- Որոշ պատմվածքներ և նախապատմություններ այնքան հաճախ են օգտագործվում, որ դրանք կլիշե են, - այս դեպքում խաղը գրողները պետք է շատ հմուտ լինեն, որպեսզի արդյունքները ձանձրալի չլինեն փորձառու ինտերակտիվ գեղարվեստական խաղացողների համար: Խուսափեք ամնեզիա ունեցող սյուժե պատրաստելուց, որը պարզապես հետադարձ հայացք է, միջավայրը շատ սովորական է (բնակարան կամ գրասենյակ), կամ որը պատմում է սովորական մարդկանց մասին, ովքեր հանկարծ ընկնում են հերոսական ֆանտազիայի ֆոնի վրա:
- Խուսափեք այն բաների մասին, որոնք իրականում գոյություն չունեն: Եթե կա օբյեկտ, որն արդեն նշված է սենյակի նկարագրության մեջ, ապա համոզվեք, որ նվագարկիչը կարող է գոնե «նայելու» հրաման տալ դրա վրա: Եթե խաղացողները շատ հաճախ են հարվածում «Դուք այստեղ նման բան չեք տեսնում» պատասխան տեքստով, ապա ձեր խաղը դառնում է ավելի քիչ համոզիչ: Այլ կերպ ասած, համոզվեք, որ ձեր մտացածին աշխարհը միշտ համաժամեցված է այդ աշխարհի ծրագրավորման կոդի հիմքի հետ: Ինչպես գեղարվեստական գրականություն գրելը, այնպես էլ նպատակը ՝ սյուժեն հավատալի դարձնելն է: Աշխարհի զգույշ դասավորությունը կարող է կանխել նման սխալները: Yույլ խաղ ստեղծողները, անշուշտ, կբռնվեն խաղացողների կողմից: