Ինչպես պատրաստել ֆլեշ խաղ. 4 քայլ (նկարներով)

Բովանդակություն:

Ինչպես պատրաստել ֆլեշ խաղ. 4 քայլ (նկարներով)
Ինչպես պատրաստել ֆլեշ խաղ. 4 քայլ (նկարներով)

Video: Ինչպես պատրաստել ֆլեշ խաղ. 4 քայլ (նկարներով)

Video: Ինչպես պատրաստել ֆլեշ խաղ. 4 քայլ (նկարներով)
Video: Как заработать на Вайлдберриз: инструкция, как зарабатывать (заработок) на Wildberries с нуля 2024, Մայիս
Anonim

Flash- ը հանրաճանաչ ձևաչափ է բրաուզերի տեսախաղերի համար, ինչպիսիք են Newgrounds- ը և Kongregate- ը: Թեև Flash ձևաչափը հակված է քիչ օգտագործել բջջային հավելվածներում, դեռ կան բազմաթիվ որակի խաղեր, որոնք շարունակում են պատրաստվել Flash- ի միջոցով: Flash- ը օգտագործում է ActionScript- ը, որը հեշտ սովորելի է և վերահսկողություն է ապահովում էկրանի օբյեկտների վրա: Տե՛ս ստորև բերված Քայլ 1 -ը ՝ սովորելու համար, թե ինչպես ստեղծել հիմնական Flash խաղ:

Քայլ

Մաս 1 -ը 3 -ից

381698 1
381698 1

Քայլ 1. Նախագծեք խաղը:

Նախքան կոդավորումը սկսելը, ստեղծեք ձեր խաղի մոտավոր պատկերացում: Flash- ը լավագույնս համապատասխանում է պարզ խաղերին, այնպես որ կենտրոնացեք խաղերի ստեղծման վրա, որոնք ունեն շատ քիչ խաղային մեխանիկա: Նախքան նախատիպը սկսելը սահմանեք ժանրը և խաղի մեխանիկան: Սովորական ֆլեշ խաղերը ներառում են.

  • Անվերջ վազող. Խաղը ինքնաբերաբար տեղափոխում է կերպարներ: Խաղացողները պետք է անցնեն խոչընդոտների վրայով կամ փոխազդեն խաղի հետ: Սովորաբար խաղացողներն ունեն միայն մեկ կամ երկու վերահսկման տարբերակ:
  • Մարտիկներ. Խաղը սովորաբար կողքով ոլորում է: Խաղացողները պետք է հաղթեն թշնամուն `առաջ անցնելու համար: Խաղացողի կերպարը մի քանի քայլ ունի թշնամուն հաղթելու համար:
  • Հանելուկներ. Խաղացողները պետք է լուծեն հանելուկներ `յուրաքանչյուր մակարդակ հաղթելու համար: Սկսած Bejeweled- ի նման երեք յուրահատուկ իրեր համախմբելու ոճից մինչև արկածային խաղերի նման բարդ հանելուկներ:
  • RPG: Խաղը կենտրոնանում է կերպարների զարգացման և առաջընթացի վրա: Խաղացողները շարժվում են տարբեր իրավիճակներում, ինչպես նաև տարբեր տեսակի թշնամիների միջով: Մարտական մեխանիկան շատ տարբեր է, բայց այս տեսակներից շատերը հերթով են հիմնված: RPG- ները զգալիորեն ավելի դժվար են կոդավորվում, քան պարզ գործողությունները:
381698 2
381698 2

Քայլ 2. Հասկացեք, թե որոնք են ֆլեշի առավելությունները:

Flash- ը առավել հարմար է 2D խաղերի համար: Ֆլեշը կարող է ստեղծվել 3D խաղեր ստեղծելու համար, բայց դա շատ բարդ է և պահանջում է ավելի շատ գիտելիքներ: Գրեթե յուրաքանչյուր հաջողված Flash խաղ ունի 2D ձևաչափ:

Ֆլեշ խաղերը նույնպես լավագույնս համապատասխանում են արագ նիստերին: Դա պայմանավորված է նրանով, որ խաղացողների մեծ մասը խաղում է այն ժամանակ, երբ նրանք քիչ ազատ ժամանակ ունեն, օրինակ ՝ ընդմիջումները, ինչը նշանակում է, որ խաղային նիստերը սովորաբար տևում են առավելագույնը 15 րոպե:

381698 3
381698 3

Քայլ 3. Famանոթացեք ActionScript3 (AS3) լեզվին:

Ֆլեշ խաղերը ծրագրավորված են AS3- ում, և խաղերի ստեղծման մեջ հաջողակ լինելու համար անհրաժեշտ կլինի ունենալ մի քանի հիմնական պատկերացում: Դուք կարող եք ստեղծել պարզ խաղեր ՝ AS3- ում կոդի հիմնական ընկալմամբ:

AmazonS- ում և այլ խանութներում առկա են ActionScript- ի բազմաթիվ գրքեր, ինչպես նաև ինտերնետում առկա բազմաթիվ ձեռնարկներ և իրադարձություններ:

381698 4
381698 4

Քայլ 4. Ներբեռնեք Flash Professional- ը:

Այս ծրագիրը մի փոքր թանկ է, բայց շատ լավ է արագ ֆլեշ ծրագրեր ստեղծելու համար: Կան մի քանի այլ ծրագրային տարբերակներ, ներառյալ բաց կոդերը, բայց դրանք ընդհանուր առմամբ ավելի քիչ համատեղելի են կամ ավելի երկար ժամանակ են պահանջում նույն առաջադրանքը կատարելու համար:

Flash Professional- ը միակ ծրագիրն է, որը ձեզ հարկավոր է խաղեր ստեղծելու համար:

3 -րդ մաս 2 -ից. Հիմնական խաղեր գրել

381698 5
381698 5

Քայլ 1. Հասկացեք AS3 կոդի հիմնական տարրերը:

Հիմնական խաղն ունի մի քանի տարբեր կոդային կառուցվածք: AS3 ծածկագրի երեք հիմնական մաս կա.

  • Փոփոխականներ - Սա այն մասին է, թե ինչպես են տվյալները պահվում: Տվյալները կարող են լինել թվեր, բառեր (տողեր), առարկաներ և այլն: Փոփոխականները սահմանվում են var կոդով և պետք է կազմված լինեն մեկ բառից:

    var playerHealth: Թիվ = 100; // «var» - ը ցույց է տալիս, որ դուք սահմանում եք փոփոխական: // «playerHealth» - ը փոփոխականի անունն է: // «Համարը» տվյալների տեսակն է: // «100» -ը փոփոխականին տրված արժեքն է: // Գործողությունների տողերի բոլոր տողերն ավարտվում են ";" - ով:

  • Իրադարձությունների կառավարիչ - իրադարձությունների կառավարիչը փնտրում է որոշակի իրադարձություններ, այնուհետև տեղեկացնում է ծրագրի մնացած մասին: Սա կարևոր է նվագարկիչի մուտքագրման և կրկնվող կոդի համար: Իրադարձությունների մշակողները սովորաբար կանչում են գործառույթներ:

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" - ը սահմանում է իրադարձությունների կառավարիչ: // «MouseEvent» - ը լսվող մուտքի կատեգորիա է: // ". CLICK" Նշված իրադարձություն է MouseEvent կատեգորիայում: // «swingSword» - ը այն գործառույթն է, որը կոչվում է իրադարձության առաջացման ժամանակ:

  • Գործառույթ - Կոդի մի կտոր, որը նշանակվում է հիմնաբառի վրա և կարող է հետագայում կոչվել: Գործառույթները կարգավորում են խաղերի ծրագրավորման մեծ մասը, իսկ բարդ խաղը կարող է ունենալ հարյուրավոր գործառույթներ: Գործառույթները կարող են լինել ցանկացած կարգով, քանի որ դրանք աշխատում են միայն այն ժամանակ, երբ կանչվում են:

    գործառույթ swingSword (ե. MouseEvent) ՝ անվավեր; {// Ձեր կոդը այստեղ} // «գործառույթը» այն հիմնաբառն է, որը հայտնվում է յուրաքանչյուր գործառույթի սկզբում: // «swingSword» գործառույթի անունն է: // «e: MouseEvent» - ը լրացուցիչ պարամետր է ՝ նշելով //, որ գործառույթը կանչվել է իրադարձության ունկնդիրից: // ": void" գործառույթը վերադարձնում է արժեքը: // Եթե ոչ մի արժեք չի վերադարձվում, օգտագործեք ՝ անվավեր:

381698 6
381698 6

Քայլ 2. Ստեղծեք օբյեկտ:

ActionScript- ը օգտագործվում է Flash- ում գտնվող օբյեկտների վրա ազդելու համար: Խաղ ստեղծելու համար դուք պետք է օբյեկտներ ստեղծեք խաղացողների հետ փոխազդեցության համար: Կախված ձեր կարդացած ուղեցույցից, առարկաները կարող են կոչվել որպես սպիրիտներ, դերասաններ կամ ֆիլմեր: Այս պարզ խաղի համար դուք կստեղծեք ուղղանկյուն:

  • Բացեք Flash Professional- ը: Ստեղծեք նոր ActionScript 3 նախագիծ:
  • Կտտացրեք Ուղղանկյուն գծագրման գործիքը Գործիքների վահանակից: Այս վահանակը կարող է լինել այլ վայրում ՝ կախված Flash Professional- ի կազմաձևից: Պատկերի պատուհանում գծեք ուղղանկյուն:
  • Ընտրեք ուղղանկյունը `օգտագործելով Selection գործիքը:
381698 7
381698 7

Քայլ 3. Տեղադրեք հատկությունները օբյեկտի վրա:

Ընտրեք նոր ընտրված ուղղանկյունը, գնացեք «Փոփոխել» ընտրացանկին և ընտրեք «Փոխարկել խորհրդանիշի»: Կարող եք նաև սեղմել F8 որպես դյուրանցում: «Փոխարկվել խորհրդանիշի» պատուհանում օբյեկտին տվեք հեշտությամբ ճանաչելի անուն, օրինակ ՝ «թշնամի»:

  • Տեղադրեք «Հատկություններ» պատուհանը: Պատուհանի վերևում, մկնիկը դրա վրա սավառնելիս, լինելու է դատարկ տեքստային դաշտ `« Instance name »պիտակով: Տվեք այն նույն անունով, ինչ երբ այն վերածեցիք խորհրդանիշի («թշնամի»): Սա ստեղծում է եզակի անուն AS3 կոդի միջոցով փոխազդելու համար:
  • Յուրաքանչյուր «իրադարձություն» առանձին օբյեկտ է, որի վրա կարող է ազդել ծածկագիրը: Կարող եք պատճենել մի քանի անգամ ստեղծված իրադարձությունները ՝ կտտացնելով Գրադարան ներդիրին և դրանք քարշ տալով դեպքի վայր: Ամեն անգամ, երբ իրադարձություն է ավելացվում, նրա անունը փոխվում է ՝ նշելով, որ օբյեկտը առանձին է («թշնամի», «թշնամի 1», «թշնամի 2» և այլն):
  • Երբ կոդով անդրադառնում եք օբյեկտի, պարզապես օգտագործեք իրադարձության անունը, այս դեպքում `« թշնամի »:
381698 8
381698 8

Քայլ 4. Իմացեք, թե ինչպես փոխել իրադարձության հատկությունները:

Միջոցառման ստեղծումից հետո դուք կարող եք սահմանել դրա հատկությունները AS3- ի միջոցով: Սա թույլ է տալիս օբյեկտները տեղաշարժել, չափափոխել դրանք և այլն: Կարող եք հարմարեցնել գույքը ՝ մուտքագրելով երևույթը, որին հաջորդում է «» կետը, այնուհետև ՝ գույքը, որին հաջորդում է արժեքը.

  • թշնամի. x = 150; Սա ազդում է X առանցքի վրա հակառակորդի օբյեկտների դիրքի վրա:
  • հակառակորդ. y = 150; Սա ազդում է թշնամու օբյեկտների դիրքի վրա Y առանցքի վրա: Y առանցքը հաշվարկվում է դեպքի վայրի վերևից:
  • թշնամի. պտույտ = 45; Պտտում է թշնամու առարկաները ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ 45 °:
  • dijmin. սանդղակ = 3; Հակառակորդի օբյեկտի լայնությունը ձգում է 3-ի բազմապատիկով: (-) նշանը կշրջի օբյեկտը:
  • հակառակորդ. սանդղակ = 0.5; Օբյեկտի բարձրությունը փոխում է իր ներկայիս բարձրության կեսի:
381698 9
381698 9

Քայլ 5. Դիտարկեք trace () հրամանը:

Այս հրամանը կվերադարձնի նշված օբյեկտի ընթացիկ արժեքը և օգտակար է որոշելու, թե արդյոք ամեն ինչ աշխատում է այնպես, ինչպես պետք է: Դուք հավանաբար չեք ներառի Trace հրամանը ձեր վերջնական կոդի մեջ, բայց այն կարող է օգտակար լինել ձախողված կոդի աղբյուրը գտնելու համար:

381698 10
381698 10

Քայլ 6. Կառուցեք հիմնական խաղը ՝ օգտագործելով վերը նշված տեղեկատվությունը:

Այժմ դուք հիմնական հասկացություններ ունեք հիմնական գործառույթների մասին: Կարող եք խաղ պատրաստել, որտեղ ամեն անգամ, երբ թշնամուն կտտացնում են, չափը կնվազի, մինչև թշնամին ոչնչացվի

var dijminHP: Թիվ = 100; // Խաղի սկզբում հակառակորդի HP- ն (առողջություն) սահմանում է 100 -ի: var playerAttack: Թիվ = 10; // Սահմանում է խաղացողի հարձակման հզորությունը սեղմելիս: dijmin.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Այս գործառույթը ուղղակիորեն ավելացնելով թշնամու օբյեկտին, // այս գործառույթը տեղի է ունենում միայն այն դեպքում, երբ օբյեկտը ինքնին // սեղմվում է, և ոչ թե երբ կտտացնում է էկրանի որևէ վայրում: setEnemyLocation (); // sանգահարում է հետևյալ գործառույթը ՝ թշնամուն // էկրանին տեղադրելու համար: Դա տեղի է ունենում, երբ խաղը սկսվում է: գործառույթը setEnemyLocation (): անվավեր {թշնամի. x = 200; // Թշնամուն տեղափոխեք էկրանի հակառակորդի ձախից 200 պիքսել: y = 150; // Թշնամուն էկրանի վերևից 150 պիքսել ներքև տեղափոխել հակառակորդ: rotation = 45; // Պտտեք թշնամուն 45 աստիճան ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ («թշնամու x արժեքը» է, dijmin. X, «իսկ թշնամու y արժեքը` », dijmin.յ); // Disուցադրում է թշնամու ներկայիս դիրքը ՝ սխալի աղբյուրը գտնելու համար} գործառույթ attackEnemy (ե: MouseEvent): void // Ստեղծում է հարձակման գործառույթ, երբ թշնամուն սեղմում են {dijminՀՊ = թշնամիՀՊ - playerAttack; // Հանում է հարձակման արժեքը HP արժեքից, // առաջացնում է նոր HP արժեք: dijmin. սանդղակ = թշնամիՀՊ / 100; // Փոխեք լայնությունը ՝ հիմնվելով HP- ի նոր արժեքի վրա: // Արժեքը բաժանվում է 100 -ի և այն վերածվում է տասնորդականի: dijmin. սանդղակ = թշնամի HP / 100; // Փոխել բարձրությունը ՝ հիմնվելով HP արժեքի նոր հետքի վրա («Թշնամիներն ունեն», հակառակորդ HP, «Մնացած HP»); // ysուցադրում է, թե որքան HP է մնացել հակառակորդին}

381698 11
381698 11

Քայլ 7. Փորձեք:

Կոդավորվելուց հետո կարող եք փորձարկել այս նոր խաղը: Կտտացրեք «Կառավարում» ընտրացանկին և ընտրեք «Փորձեք ֆիլմը»: Խաղը սկսվում է, և դուք կարող եք սեղմել թշնամու օբյեկտի վրա ՝ այն չափափոխելու համար: Հետքի ելքը կցուցադրվի Ելքի պատուհանում:

3 -րդ մաս 3 -ից. Սովորել առաջադեմ տեխնիկա

381698 12
381698 12

Քայլ 1. Իմացեք, թե ինչպես են աշխատում փաթեթները:

ActionScript- ը հիմնված է Java- ի վրա և օգտագործում է շատ նման փաթեթային համակարգ: Փաթեթներով դուք կարող եք փոփոխականներ, հաստատուններ, գործառույթներ և այլ տեղեկություններ պահել առանձին ֆայլերում, այնուհետև ներմուծել դրանք: Սա հատկապես օգտակար է, եթե ցանկանում եք օգտագործել այլ մարդկանց կողմից մշակված փաթեթներ, որոնք հեշտացնում են խաղերի կառուցումը:

Փնտրեք ուղեցույց Wikihow- ում ՝ Java- ում փաթեթների աշխատանքի մանրամասների համար:

381698 13
381698 13

Քայլ 2. Կառուցեք ծրագրի թղթապանակը:

Եթե դուք ստեղծում եք խաղ, որը պարունակում է պատկերներ և ձայնային հոլովակներ, ստեղծեք թղթապանակի կառուցվածքը խաղի մեջ: Ձեզ համար ավելի հեշտ կլինի պահել տարբեր տեսակի տարրեր, ինչպես նաև պահպանել զանգերի տարբեր փաթեթներ:

  • Ստեղծեք ձեր ծրագրի հիմնական թղթապանակը: Հիմնական թղթապանակում ստեղծեք «img» թղթապանակ արվեստի բոլոր ակտիվների համար, «snd» թղթապանակ `բոլոր ձայնային ակտիվների համար և« src »թղթապանակ բոլոր խաղերի և ծածկագրերի փաթեթների համար:
  • Ստեղծեք «Խաղեր» թղթապանակը «src» թղթապանակում ՝ կայուն ֆայլը պահելու համար:
  • Այս կոնկրետ կառույցը պարտադիր չէ, բայց ավելի դյուրին կդարձնի բոլոր նյութերի աշխատանքը կազմակերպելը, հատկապես ավելի մեծ նախագծերի համար: Վերևում նկարագրված պարզ խաղի համար ձեզ հարկավոր չէ որևէ գրացուցակ ստեղծել:
381698 14
381698 14

Քայլ 3. Խաղին ձայն ավելացրեք:

Առանց ձայնի և երաժշտության խաղերը արագ ձանձրացնելու են խաղացողներին: Դուք կարող եք ձայն ավելացնել օբյեկտներին ՝ օգտագործելով Շերտերի գործիքը:

381698 15
381698 15

Քայլ 4. Ստեղծեք Constants ֆայլը:

Եթե ձեր խաղն ունի բազմաթիվ արժեքներ, որոնք անփոփոխ կմնան խաղի ընթացքում, կարող եք ստեղծել Constants ֆայլ ՝ դրանք բոլորը մեկ տեղում հավաքելու համար, որպեսզի դրանք հեշտությամբ կանչվեն: Հաստատունները կարող են ներառել այնպիսի արժեքներ, ինչպիսիք են ինքնահոսությունը, նվագարկիչի արագությունը և այլ արժեքներ, որոնց կարող է անհրաժեշտ լինել բազմիցս կանչել:

  • Եթե դուք ստեղծել եք Constants ֆայլ, տեղադրեք այն նախագծի թղթապանակում, այնուհետև ներմուծեք այն որպես փաթեթ: Ենթադրենք, որ դուք ստեղծում եք Constants.as ֆայլ և տեղադրեք այն խաղերի թղթապանակում: Այն ներմուծելու համար օգտագործեք հետևյալ ծածկագիրը.

    փաթեթ {ներմուծել խաղ.*; }

381698 16
381698 16

Քայլ 5. Նայեք այլ մարդկանց խաղին:

Թեև շատ ծրագրավորողներ չեն բացահայտի իրենց խաղի ծածկագիրը, կան մի շարք ուսումնական նախագծեր և այլ բաց կոդով նախագծեր, որոնք թույլ կտան ձեզ դիտել ծածկագիրը և փոխազդել խաղի օբյեկտների հետ: Սա հիանալի միջոց է սովորելու մի շարք առաջադեմ տեխնիկա, որոնք կարող են օգնել ձեր խաղն առանձնանալ:

Խորհուրդ ենք տալիս: