Ինչպես խաղալ քարտային խաղ «Magic The Gathering»

Բովանդակություն:

Ինչպես խաղալ քարտային խաղ «Magic The Gathering»
Ինչպես խաղալ քարտային խաղ «Magic The Gathering»

Video: Ինչպես խաղալ քարտային խաղ «Magic The Gathering»

Video: Ինչպես խաղալ քարտային խաղ «Magic The Gathering»
Video: Wettervorhersage 4 Juli 2023 - Berlin #wetternews #weather #berlin 2024, Նոյեմբեր
Anonim

Magic: The Gathering- ը քարտերի փոխանակման խաղ է, որը միավորում է ռազմավարությունն ու ֆանտազիան: Խաղի նախադրյալն է. Դուք խաղում եք որպես հմուտ կախարդ, որը նաև հայտնի է որպես ինքնաթիռով զբոսնող, կարող եք կանչել և օգտագործել տարբեր արարածներ, հմայքներ և զենքեր, որոնք կօգնեն ձեզ ոչնչացնել թշնամիներին: ինքնաթիռ զբոսնող այլ Magic: The Gathering- ը կարելի է վայելել առանձին ՝ որպես փոխանակման քարտերի հավաքածու, կամ որպես ընկերների հետ խումբ ՝ որպես զվարճալի ռազմավարական խաղ: Շարունակեք կարդալ ՝ սովորելու համար, թե ինչպես անել այս երկուսն էլ:

Քայլ

Մաս 1 -ը 5 -ից. Խաղի հիմունքների իմացություն

711701 1
711701 1

Քայլ 1. Ընտրեք նվագարկիչ:

Այս խաղաքարտը կարող են խաղալ երկու կամ ավելի խաղացողներ, սակայն, ընդհանուր առմամբ, միայն երկու խաղացող կբախվեն միմյանց: Դուք կարող եք խաղալ այնպիսի խաղեր, որտեղ դուք կհանդիպեք երկու կամ ավելի խաղացողների հետ, բայց դրանք հիմնականում այն խաղերն են, որտեղ դուք մենամարտում եք միայն մեկ խաղացողի դեմ:

711701 2
711701 2

Քայլ 2. Տարբեր քարտերը դասավորեք քարտերի տախտակամածի մեջ:

Ձեր քարտերի տախտակամածը ձեր բանակն է, ձեր զինանոցը: Քարտերի «կուտակված» տախտակամածում - որը կարող եք օգտագործել ընկերոջ դեմ ոչ պաշտոնական պայմաններում խաղալիս - պահանջվող քարտերի նվազագույն քանակը 60 քարտ է, առավելագույնը չկա: Բայց սովորաբար խաղացողները օգտագործում են միայն քարտերի նվազագույն քանակը, որը կազմում է ընդամենը 60 քարտ:

  • Մրցաշարային համակարգում կարող եք խաղալ միայն ավելի «սահմանափակ» տախտակամած, խաղարկության համակարգում քարտերի նվազագույն քանակը կազմում է ընդամենը 40 քարտ, չկա առավելագույն սահմանափակում:
  • Յուրաքանչյուր խաղացողի քարտերի քանակը, որը կազմում է 60 կամ 40 քարտ, կոչվում է նաև գրադարան:
711701 3
711701 3

Քայլ 3. Խաղի սկզբում յուրաքանչյուր խաղացող իր գրադարանից վերցնում է 7 քարտ:

Այս 7 քարտերը կազմում են յուրաքանչյուր խաղացողի ձեռքում քարտերի դասավորությունը: Յուրաքանչյուր փուլի սկզբում խաղացողը կվերցնի քարտը և կպահի այն:

Եթե խաղացողը բաց է թողնում քարտը, օգտագործում քարտ, կամ եթե արարածը մահանում է կամ հմայքը ոչնչանում է, քարտը տեղադրվում է խաղացողի գերեզմանատանը: Այս գերեզմանոցը բաց տախտակամած է, որը սովորաբար տեղադրվում է խաղացողի գրադարանին կից:

711701 4
711701 4

Քայլ 4. Յուրաքանչյուր խաղացող խաղը սկսում է 20 կյանքի համարներով:

Խաղի ընթացքում խաղացողները կարող են ավելացնել կամ կորցնել կյանքի միավորներ: Ընդհանրապես, ավելի շատ կյանք ունենալը ավելի լավ է, քան ավելի քիչ կյանք ունենալը:

  • Խաղացողները կհարձակվեն արարածների և այլ խաղացողների վրա: Այս հարձակումը կարող է կատարվել էակի միջոցով կամ հմայքով: Վնասի (վնասի) մակարդակը չափվում է առաջացած հարձակման արժեքից (հարվածային կետեր):
  • Եթե խաղացող A- ն հարձակվում է B խաղացողի վրա 4 վնասով, ապա B խաղացողը կկորցնի 4 կյանքի միավոր: Եթե խաղացող B- ն սկսեց 20 կյանքով, ապա այժմ նա կունենա ընդամենը 16 կյանք: (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Քայլ 5. Խուսափեք այնպիսի բաներից, որոնք կհանգեցնեն խաղացողի պարտության:

Խաղացողը պարտված է հայտարարվում, եթե խաղացողը կորցնում է իր ամբողջ կյանքը, կամ նրա կույտի քարտերը վերջանում են, կամ եթե խաղացողը ստանում է 10 թունավոր հաշվիչ (թույն հաշվիչ):

  • Եթե խաղացողի ընդհանուր կյանքի թիվը հասնում է 0 -ի կամ ավելի քիչ, ապա խաղացողը հայտարարվում է պարտվող:
  • Եթե իր հերթի սկզբում խաղացողն այլևս չի կարող քարտեր վերցնել իր գրադարանից, ապա այդ խաղացողը հայտարարվում է պարտվող:
  • Երբ խաղացողը ստանում է թունավոր հաշվիչ, այդ խաղացողը հայտարարվում է պարտվող:
711701 6
711701 6

Քայլ 6. Տեղադրեք տարբեր գույների քարտեր ձեր տախտակամածի մեջ

Սպիտակ, կապույտ, սև, կարմիր և կանաչ:

  • Սպիտակը պաշտպանության և կարգի գույնն է: Սպիտակի խորհրդանիշը սպիտակ գնդակն է (սպիտակ գունդ): Սպիտակ ուժը փոքր արարածների հավաքածու է, որոնք միասին կուժեղանան. ավելացնել կյանք; նվազեցնել հակառակորդ արարածների ուժը. և «համընկնել» այն քարտերի հետ, որոնք կարող են հաղթել տախտակի բազմաթիվ քարտերին:
  • Կապույտը խաբեության և խելքի գույնն է: Կապույտ խորհրդանիշը կապույտ ջրի կաթիլ է: Կապույտի ուժը գծագրման քարտերի մեջ է. տիրապետել հակառակորդի քարտերին; «Վրեժ լուծել» կամ չեղարկել հակառակորդի հմայքները. և ունի նաև թռչող արարածներ և արարածներ, որոնց հարձակումները չեն կարող զսպվել:
  • Սևը քայքայման և մահվան գույնն է: Սև խորհրդանիշը սև գանգ է: Սևի ուժն է ոչնչացնել արարածներին. հակառակորդներին ստիպել հրաժարվել իրենց քարտերից. ստիպել հակառակորդ խաղացողներին կյանք կորցնել և կենդանացնել մահացած արարածներին:
  • Կարմիրը զայրույթի և քաոսի գույնն է: Կարմիր խորհրդանիշը կարմիր բոց է: Կարմիրի ուժը հումքը մեծ ուժի զոհաբերելն է. ուղղակի վնաս է հասցնում խաղացողներին կամ արարածներին. և ոչնչացնել արտեֆակտներն ու տարածքները:
  • Կանաչը կյանքի և բնության գույնն է: Կանաչի խորհրդանիշը ծառ է, որն, իհարկե, կանաչ է: Կանաչ ուժերը շատ հզոր արարածներ են `« տրորելու »ունակությամբ; վիրավոր արարածին բուժելու կամ մահացած արարածին կենդանացնելու ունակություն. կանաչը կարող է նաև ավելի արագ ժամանակ ստանալ տարածքը:

Մաս 2 -ից 5 -ը ՝ Քարտերի տարբեր տեսակների իմացություն

711701 7
711701 7

Քայլ 1. Հասկացեք, թե ինչ է հողատարածքը և որտեղից է այն գալիս:

Հողատարածքը քարտերի մի տեսակ է, որը հանդիսանում է հմայությունների կառուցվածք: Կան հինգ հիմնական հողատարածքներ, որոնցից յուրաքանչյուրը համապատասխանում է գոյություն ունեցող գույնին: Հողը արտադրում է կախարդական էներգիա, որը հայտնի է նաև որպես «մանա», որը հմայություններ արձակելու էներգիա է:

  • Հինգ հիմնական ոլորտները հետևյալն են.
    • Սպիտակ տարածքներ կամ հարթավայրեր, որոնք արտադրում են սպիտակ մանա
    • Կապույտ տարածքներ կամ կղզիներ, որոնք արտադրում են կապույտ մանա
    • Սև տարածքներ կամ ճահիճներ (ճահիճներ), որոնք արտադրում են սև մանա
    • Կարմիր տարածքներ կամ լեռներ (լեռներ), որոնք կարմիր մանա են արտադրում
    • Կանաչ տարածքներ կամ անտառներ, որոնք կանաչ մանա են արտադրում
  • Կան նաև տարբեր տիպի տարածաշրջաններ (օրինակ ՝ երկշրջաններ և եռատարածքներ), բայց սկսնակների համար ավելի լավ է իմանալ, որ յուրաքանչյուր հիմնական շրջան արտադրում է միայն մեկ գույնի մանա, վերոնշյալ շրջանները կարող են մանա արտադրել: կամ ավելի շատ գույներ:
711701 8
711701 8

Քայլ 2. Դուք պետք է հասկանաք նաև այսպես կոչված կախարդության «կախարդությունը»:

Կախարդությունը կամ կախարդությունը մի տեսակ հմայություն է, որը դուք կարող եք օգտագործել միայն ձեր հերթին: Դուք այլ կախարդությանը հակազդելիս չեք կարող կախարդություն օգտագործել (այս մասին ավելի մանրամասն կիմանաք ավելի ուշ): Սովորաբար կախարդանքը անհետանում է քարտը օգտագործելուց հետո, ինչը նշանակում է, որ այն օգտագործելուց հետո այն անմիջապես տեղադրվում է գերեզմանոցում:

711701 9
711701 9

Քայլ 3. Հասկացեք նաև այն, ինչ կոչվում է ակնթարթային (ակնթարթային):

Ակնթարթը գրեթե նույնն է, ինչ կախարդանքը, տարբերությունն այն է, որ ակնթարթը կարող ես օգտագործել ոչ միայն քո, այլև հակառակորդի հերթով, և կարող ես այն օգտագործել նաև կախարդանքի դիմաց: Ակնթարթը սովորաբար նույնպես անհետանում է քարտը օգտագործելուց հետո, ինչը նշանակում է, որ այն օգտագործելուց հետո այն անմիջապես տեղադրվում է գերեզմանոցում:

711701 10
711701 10

Քայլ 4. Հասկացեք հմայքի մասին:

Այս հմայքը նման է հզոր դրսևորման: Կախարդանքների երկու տեսակ կա. Դրանք կապված են արարածների հետ, հետևաբար ազդում են միայն այդ քարտի վրա, եթե դա այդպես է, ապա գիտելիքը կոչվում է «աուրա». կամ կախարդանք, որը գոյություն ունի միայն մարտադաշտում, տարածքներին կից, բոլորովին առանձին ցանկացած քարտից, բայց ազդում է ձեր կողքի բոլոր քարտերի վրա (և կարող է ազդել նաև առկա բոլոր քարտերի վրա):

Այս հմայքը մշտական է, այսինքն ՝ այն կմնա ռազմի դաշտում, քանի դեռ չի ավերվել: Կախարդանքները միանգամից չեն անհետանում, երբ օգտագործվում են:

711701 11
711701 11

Քայլ 5. Իմացեք, թե ինչ է արտեֆակտը:

Արտեֆակտները կախարդական իրեր են, և դրանք նաև մշտական են: Արտեֆակտները խմբավորված չեն ըստ գույնի, այսինքն ՝ դրանք տարածքի և տիպի կոչման կարիք չունեն: Գոյություն ունեն արտեֆակտների երեք հիմնական տեսակ.

  • Սովորական արտեֆակտ (սովորական). Նման է հմայքին:
  • Սարքավորման արտեֆակտ. Այս քարտերը կարող են կապված լինել արարածների հետ, ինչը նրանց ավելի շատ ունակություններ կտա: Եթե որևէ արարած հեռանա ռազմի դաշտից, տեխնիկան կմնա; չի հետևի գերեզմանատանը տեղադրված արարածներին, նույնիսկ եթե սարքավորումները կապված են էակների հետ:
  • Արտեֆակտ արարածներ. Այս քարտերը էակներ են, որոնք նույնպես արտեֆակտ են: Ինչպես սովորական արարածները, այնպես էլ տարբերությունն այն է, որ այս արհեստական արարածներին կանչելու համար ձեզ հատուկ մանա պետք չէ. Դրանք կարող եք կանչել ցանկացած տեսակի մանայով: Քանի որ դրանք գույնի վրա հիմնված չեն, նրանք նաև անձեռնմխելի են որոշ կախարդանքներից, որոնք ազդում են գույնի վրա:
711701 12
711701 12

Քայլ 6. Իմացեք նաև արարածների (արարածների) մասին:

Էակները այս խաղի ամենակարևոր մասերից են: Էակները մշտական են, այսինքն ՝ նրանք կմնան մարտի դաշտում, քանի դեռ չեն ոչնչացվել կամ հեռացվել խաղից: Այս արարածների օգտակարությունն այն է, որ նրանք կարող են հարձակվել և կանխել հարձակումները: Ստորին աջ անկյունի երկու թվերը (օրինակ ՝ 4/5,) այս թվերը որոշում են արարածի հարձակման ուժն ու պաշտպանական ուժը:

  • Էակներ, ովքեր պայքարի մեջ են մտնում, այսպես կոչված, հիվանդության կանչով (հիվանդություն կանչելով): Եթե որևէ արարած հիվանդանում է դրա պատճառով, նշանակում է, որ արարածը չի կարող օգտագործվել առաջին անգամ «կանչելիս»: Սա նշանակում է, որ նա չի կարող հարձակվել կամ օգտագործել այն կարողությունները, որոնք արարածներին դարձնում են օգտագործելի: Բայց արարածները դեռ կարող են պաշտպանվել. Հիվանդություն կանչելը չի ազդում արարածներից հարձակումները կանխելու կարողության վրա:
  • Որոշ արարածներ ունեն հատուկ ունակություններ, ինչպիսիք են ՝ թռչելը (թռչելը), զգոնությունը (զգոնությունը) կամ ոտնատակ տալը (ոտնակոխ անելը) մենք ավելի ուշ կիմանանք այդ ունակությունների մասին:
711701 13
711701 13

Քայլ 7. Հասկացեք ինքնաթիռով զբոսնողի գործառույթը:

Planes walker- ը շատ հզոր դաշնակից է, մի տեսակ սուպեր արարած: Նրանք կախարդական արարածներ են և միշտ չէ, որ հայտնվում են խաղի մեջ, և դրանք օգտագործելու դեպքում կարող են բավականին փոխել խաղի հիմունքները:

  • Յուրաքանչյուր ինքնաթիռ ունեցող զբոսնող ունի մի շարք հավատարմության հաշվիչներ, որոնք տեղակայված են ներքևի աջ կողմում ՝ մի շարքին կից: «+X» նշանակում է «ավելացնել X համարի արժեք այս ինքնաթիռի զբոսնողների հավատարմության արժեքին», իսկ «-X» ՝ «հանել թվերի արժեքը այս ինքնաթիռների զբոսնողների հավատարմության արժեքին»: Դուք կարող եք ակտիվացնել այս ունակությունները և դրանցից բխող ուժերը, բայց միայն կախարդություն օգտագործելու դեպքում, և միայն մեկ անգամ մեկ անգամ:
  • Planes walker- ը կարող է հարձակման ենթարկվել արարածների և ձեր համաստղերի կախարդանքների կողմից: Դուք կարող եք կանխել ձեր ինքնաթիռով քայլողների հարձակումները ՝ օգտագործելով ձեր ունեցած արարածներին և կախարդանքներին: Եթե հակառակորդին հաջողվի վիրավորել ձեր ինքնաթիռի զբոսնողին, ապա նրա հավատարմության արժեքը ստացած վնասի մակարդակի հետ որոշակիորեն կնվազի:

Մաս 3 -ը 5 -ից. Հասկանալ, թե ինչպես խաղալ

711701 14
711701 14

Քայլ 1. Հասկացեք, թե ինչպես կանչել արարածին կամ կախարդել:

Դուք կարող եք կանչել արարածին ՝ տեսնելով, թե ինչ արժեք է անհրաժեշտ այն կանչելու համար: Սովորաբար այս արժեքը մի շարք է, որը շրջապատված է, որին հաջորդում է հատուկ գույնով մանան ՝ սպիտակ, կապույտ, սև, կարմիր կամ կանաչ: Էակ կանչելու համար հարկավոր է որոշակի քանակությամբ մանա գեներացնել քարտի թվերով:

Նայեք վերևի քարտին: Դուք կտեսնեք «1» թիվը, որից հետո նշանը սպիտակ է ՝ սպիտակ գնդակ (սպիտակ գնդակ): Այս քարտը կանչելու համար ձեզ անհրաժեշտ է բավարար տարածք ՝ տարբեր գույների մանա ստեղծելու համար, ինչպես նաև մեկ սպիտակ մանա:

711701 15
711701 15

Քայլ 2. Փորձեք զանգ կատարելու մեկ այլ օրինակ:

Եկեք տեսնենք, թե կարո՞ղ եք պարզել, թե ինչ ընդհանուր մանանա և ո՞ր կոստյում է անհրաժեշտ հետևյալ քարտերը կանչելու համար.

Առաջին քարտը ՝ «Sylvian Bounty», պահանջում է 5 անգույն մանա ՝ ցանկացած գույն, որը կարող եք օգտագործել, գումարած մեկ կանաչ մանա, որը արտադրվում է անտառում ՝ ընդհանուր 6 մանա: Երկրորդ քարտը ՝ «Հրեշտակային վահան», պահանջում է սպիտակ մանա, որը ստեղծվում է հարթավայրերում, գումարած կապույտ մանա

711701 16
711701 16

Քայլ 3. Հասկացեք նաև այն, ինչ կոչվում է կտկտոց և չշոշափում:

«Ակտիվացնելը» այն է, թե ինչպես եք օգտագործում ձեր տարածքներում առաջացած մանան կամ ինչպես եք հարձակվում էակների միջոցով: Սա նշվում է քարտի փոքր սլաքով: Ակտիվացնելու համար քարտը թեքեք աջ:

  • Վարձկան քարտի ակտիվացումը նշանակում է, որ մեկ պտույտի ընթացքում այլևս չեք կարող օգտագործել որոշ ունակություններ: Օրինակ, եթե քարտը միացնեք ՝ դրա հնարավորությունները օգտագործելու համար, այն ակտիվ կմնա մինչև ձեր հաջորդ շրջադարձի սկիզբը: Դուք չեք կարող նորից օգտագործել նրա հնարավորությունները, քանի դեռ քարտը անջատված չէ
  • Որպեսզի դուք հարձակվեք, դուք պետք է ակտիվացնեք ձեր արարածներին: Էակը էներգիա է ծախսում, եթե պայքարում է, դա կհանգեցնի նրա ակտիվացման: Դուք դա անում եք, եթե քարտի վրա հատուկ գրված չէ, որ քարտը չի թույլատրվում ակտիվացնել: (Որոշ քարտեր հարձակման ժամանակ ակտիվացման կարիք չունեն)
  • Դուք չեք կարող արգելել ակտիվացված արարածների հարձակումները: Երբ արարածն ակտիվանում է, ապա նրա հարձակումը անվավեր է ՝ ամուսնության ենթարկվելու համար:
711701 17
711701 17

Քայլ 4. Իմացեք ուժի և պաշտպանության կիրառումները:

Էակներն ունեն մեկ թիվ ուժի համար, իսկ մեկ այլ թիվ ՝ պաշտպանության համար: Հետևյալ արարածները ՝ Phyrexian Broodlings- ը, ունեն 2 ուժ և 2 պաշտպանական թիվ, նույնպես, այնպես որ այն գրվելու է որպես 2/2:

  • Ուժը վնասի (վնասի) մակարդակների քանակն է, որը կարող է արարածը հասցնել մարտում: Եթե արարածն ունի 5 ուժի թիվ, ապա այն կարող է 5 միավոր վնաս հասցնել ցանկացած արարածի, որը փորձում է զերծ պահել իր հարձակումներից: Եթե ճակատամարտում արարածի հարձակումը հետ չի մղվում, ապա հակառակորդն անմիջապես կստանա 5 միավոր վնաս, իսկ հակառակորդի վրա կյանքի արժեքը նույնքան կնվազի:
  • Պաշտպանությունը թվային արժեք է, որը արարածը կարող է ստանալ նախքան մահանալը և տեղափոխվել գերեզմանատուն: 4 պաշտպանական համար ունեցող արարածը կարող է 3 միավոր վնաս հասցնել առանց մահանալու: Բայց երբ նա ստացել է 4 միավոր վնաս, ապա նա պետք է մահանա և կռվի վերջում տեղափոխվի գերեզմանոցի կույտ:

Քայլ 5. Հասկացեք, թե ինչպես քարտեր նշանակել մարտում:

Երբ խաղացողը ընտրում է հարձակվել մեկ այլ խաղացողի վրա, որոշվում են հարձակվողական և պաշտպանական քարտերը: Հարձակվող արարածները նախ կորոշվեն: Այնուհետև պաշտպանվող խաղացողը (որի վրա հարձակվում են) կորոշի, թե որ էակներին նա կօգտագործի պաշտպանությունում, և ո՞ր հարձակվող արարածներին կպաշտպանի:

  • Օրինակ, ենթադրենք, Անանթեմանսերը հարձակվում է, և Խեցգետնի մագուսը `հարձակումը հետ պահելու պատասխանատու: Ananthemancer- ն ունի 2 ուժ, իսկ պաշտպանությունը նույնպես 2, այնպես որ նա ունի 2/2: Mous of the Moat- ն ունի 0 ուժ և 3 պաշտպանություն, ուստի նա ունի 0/3: Ի՞նչ է տեղի ունենում, երբ երկու արարածները բախվում են միմյանց:
  • Ananthemancer- ը 2 միավոր վնաս է հասցնում Magus- ին, մինչդեռ Magus- ը միայն 0 միավոր վնաս է հասցնում Ananthemancer- ին:
  • Անանթեմանսերի կողմից Մագուսին պատճառված թիվ 2 վնասը բավարար չէ նրան սպանելու համար: Մագուսը կարող է 3 վնաս հասցնել նախքան մահանալը և տեղափոխվել գերեզմանատուն: Հակառակը, Մագուսի կողմից Անանթեմանսերին պատճառված վնասի 0 թիվը բավարար չէ նրան սպանելու համար: Ananthemancer- ը կարող է 2 վնաս հասցնել նախքան մահանալը և տեղափոխվել գերեզմանատուն: Երկու արարածներն էլ դեռ ողջ են:
711701 18
711701 18

Քայլ 6. Հասկացեք, թե ինչպես օգտագործել հատուկ կարողությունները, որոնց տիրապետում են արարածները, հնարքները և արտեֆակտները:

Հաճախ արարածներն ունեն ունակություններ, որոնք խաղացողը կարող է ակտիվացնել: Այս ունակության օգտագործումը գրեթե նույնն է, ինչ արարածին կանչելը, դուք նույնպես պետք է վճարեք մանայով: Քննենք հետևյալ օրինակը:

  • Ictian Crier- ն ունի քարտի վրա գրված հնարավորություն. Բայց կան նաև որոշ նշաններ, որտեղ նախկինում գրված էր. «Դա» այն արժեքն է, որն անհրաժեշտ է այս ունակությունն օգտագործելու համար:
  • Այս ունակությունն ակտիվացնելու համար նախ ակտիվացրեք ցանկացած գույնի բազային տարածք (սա 1 -ի համար, որն անգույն է), նաև ակտիվացրեք հարթավայրը (սա սպիտակ մանայի համար է): Եվ այնուհետև ակտիվացրեք ինքնին քարտը ՝ Ictian Crier, դա ակտիվացման նշանների համար է ՝ մանանայի գումարը բավարարելուց հետո: Եվ վերջապես, մերժեք ձեր ձեռքի քարտերից մեկը, որոնցից յուրաքանչյուրը կարելի է դեն նետել, բայց գուցե ամենալավը ձեր ամենաքիչ օգտակար քարտը դեն նետելն է: Այժմ դուք կարող եք խաղի մեջ դնել երկու 1/1 բնակչի նշան: Այն ծառայում է որպես հիմնական 1/1 արարած:

Մաս 4 -ից 5 -ը. Հասկանալով տարբեր փուլերը մեկ օղակում

711701 19
711701 19

Քայլ 1. Հասկացեք բոլոր փուլերը մի հանգույցում:

Յուրաքանչյուր խաղացողի հերթում կա հինգ փուլ կամ հինգ քայլ: Այս փուլերը հասկանալը և ինչպես են դրանք աշխատում, խաղը հասկանալու կարևոր մասն է: Ըստ հերթականության, հինգ փուլերն են.

711701 20
711701 20

Քայլ 2. Նախնական փուլ:

Նախնական փուլը բաղկացած է երեք առանձին քայլերից.

  • Ապակտիվացման քայլ. Խաղացողն անջատում է իր բոլոր քարտերը, եթե չկան քարտեր, որոնք դեռ ակտիվ են այս քայլի կատարման պահին:
  • Պահպանման քայլ. Անսովոր է կատարել, բայց երբեմն խաղացողը պետք է օգտագործի մանան, օրինակ, երբ այս քայլն ընթացքի մեջ է, խաղացողը ակտիվացնում է տարածք ՝ մանա ստեղծելու համար:
  • Ոչ ոքի քայլ. Խաղացողը մեկ քարտ է քաշում:

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Քայլ 3. Առաջին մասի հիմնական փուլը:

Այս փուլում խաղացողը կարող է տեղադրել տարածաշրջանային քարտ: Նաև այս փուլում խաղացողները կարող են ընտրել խաղաթուղթ ՝ ակտիվացնելով այն տարածքը, որը հետագայում կստեղծի մանա:

711701 23
711701 23

Քայլ 4. Պայքարի փուլ:

Այս փուլը բաժանված է հինգ քայլի:

  • Հայտարարել հարձակումը. Այստեղ է, որ խաղացողը առաջին անգամ է հարձակվելու: Պաշտպանվող խաղացողները կարող են կախարդանք կատարել հարձակման հայտարարումից հետո:
  • Հայտարարեք հարձակվողին. Հարձակման մասին հայտարարվելուց հետո հարձակվողը, այնուհետև, ընտրում է, թե որ էակին օգտագործել հարձակման ժամանակ: Խաղացողը, ով պատրաստվում է հարձակվել, չի կարող ընտրել, թե որ էակին հարձակվի:
  • Հայտարարել վանող. Պաշտպանվող խաղացողը ընտրում է, եթե այդպիսիք կան, որոնցից կօգտագործի հարձակումները կանխելու համար: Խաղացողները կարող են նշանակել մեկից ավելի պարի ՝ նույն հարձակվող արարածի հարձակումները կանխելու համար:
  • Որոշեք վնասը. Այս քայլում մարտական արարածները միմյանց վնաս կտան և կվերցնեն: Հարձակվող արարածը, որի ուժի թիվը հավասար է (կամ ավելի մեծ է) պաշտպանող արարածի պաշտպանական թվին, կոչնչացնի պաշտպանող արարածին: Պաշտպանական արարածը, որն ունի հզորության գնահատական (կամ ավելի, քան) հարձակվող արարածի պաշտպանական թիվը, կոչնչացնի հարձակվող արարածին: Երկու էակների համար լիովին հնարավոր էր ոչնչացնել միմյանց:
  • Պայքարի ավարտ. Այս փուլում շատ բան տեղի չի ունենում. երկու խաղացողներին էլ թույլատրվում է օգտագործել ակնթարթ:
711701 24
711701 24

Քայլ 5. Երկրորդ մասի հիմնական փուլը:

Battleակատամարտից հետո կա երկրորդ մասի ևս մեկ հիմնական փուլ, այս փուլը նույնն է, ինչ առաջին մասը, խաղացողները կարող են օգտագործել կախարդանքներ և կանչել արարածներ:

711701 25
711701 25

Քայլ 6. Վերջնական փուլ կամ մնացորդային փուլ:

Այս փուլում բոլոր ունակությունները կամ հմայքները, որոնք ակտիվանում են ինքնուրույն, դեռևս տեղի կունենան: Սա խաղացողների համար ակնթարթից օգտվելու վերջին հնարավորությունն է:

Այս փուլում խաղացողը, որի հերթը գրեթե ավարտված է, և եթե նա դեռ ունի ավելի քան 7 քարտ, ապա խաղացողը պետք է դեն նետի մնացած քարտերը, որպեսզի մնա միայն 7 -ը:

5 -րդ մաս 5 -ից. Ընդլայնված հասկացություն

711701 26
711701 26

Քայլ 1. Հասկացեք նաև թռիչքի (թռիչքի) մասին:

Թռչելու ունակություն ունեցող արարածներին չի կարող վանել այն էակները, ովքեր չունեն այդ ունակությունը: Այլ կերպ ասած, եթե արարածն ունի թռչելու ունակություն, ապա նրա հարձակումներին կարող են զսպել միայն այլ արարածներ, ովքեր նույնպես ունեն այդ ունակությունը, կամ հստակ գրված արարածը կարող է կանխել թռչելու ունակություն ունեցող արարածների հարձակումները:

Այնուամենայնիվ, թռչելու ունակություն ունեցող արարածները կարող են կանխել այս ունակությունն չունեցող էակների հարձակումները:

711701 27
711701 27

Քայլ 2. Հասկացեք, թե ինչ է կոչվում առաջին հարված (առաջին հարված):

Առաջին հարվածը, որը նշանակում է առաջին հարվածը, հասկացողություն է հարձակման մեջ: Երբ արարածներից մեկը հարձակվում է, և խաղացողը որոշում է արգելափակել հարձակումը ՝ օգտագործելով պարրի, ապա դուք պետք է համեմատեք յուրաքանչյուր արարածի ուժն ու դիմադրությունը: A արարածի ուժը համեմատվում է B արարածի տոկունության հետ, և հակառակը:

  • Սովորաբար, վնասը միաժամանակ ընդունվում է. եթե հարձակվող էակի ուժն ավելի բարձր է, քան պաշտպանող էակի դիմադրությունը, և պաշտպանող էակի ուժը `ավելի բարձր, քան հարձակվող արարածի դիմադրությունը, ապա երկու էակներն էլ կմահանան: (Եթե ոչ մի արարած չունի իր հակառակորդի դիմադրությունից բարձր ուժ, ապա երկու արարածներն էլ դեռ կենդանի կլինեն):
  • Այնուամենայնիվ, եթե արարածներից որևէ մեկը առաջին հարվածն ստանա, ապա այդ արարածին կտրվի առաջին փորձը `ոչնչացնելու վերոնշյալ կանոնների անտեսմամբ հակառակորդ արարածին: Եթե առաջին հարվածը կրող արարածը կարող է սպանել կենդանի էակին, ապա ողջ մնացած արարածը վայրկենապես կմահանա, չնայած իրականում ողջ մնացած էակը կարող է սպանել հարձակվող արարածին: Հարձակվող արարածը կենդանի կմնա:

Քայլ 3. Հասկացեք զգոնության մասին:

«Igգոնությունը հարձակման ունակությունն է ՝ առանց նախնական ակտիվացման: Եթե արարածը զգոնություն ունի, կարող է հարձակվել ՝ առանց ինքն իրեն նախապես ակտիվացնելու: Սովորաբար հարձակվել կարողանալու համար պետք է ակտիվացնել քո արարածին:

711701 28
711701 28

Creatգոնություն ունեցող արարածները կարող են հարձակվել և հաջորդաբար հաջորդաբար հարձակվել: Սովորաբար, եթե մի արարած հարձակվել է, նա այլևս ի վիճակի չէ հաջորդ փուլին դուրս գալու: Եթե այն զգոնություն ունենա, արարածը կարող է հարձակվել և հաջորդ փուլում պարրի, քանի որ արարածը ակտիվացված չէ:

711701 29
711701 29

Քայլ 4. Իմացեք, թե ինչ է շտապողականությունը:

Շտապողականությունը արարածի ունակությունն է միաժամանակ ակտիվացնելու և հարձակվելու: Սովորաբար, արարածը պետք է սպասի մեկ փուլ, մինչև կարողանա ակտիվանալ և հարձակվել. սա կոչվում է հիվանդության կանչ: Սա չի վերաբերում այն արարածներին, որոնք հապճեպ ունակություն ունեն:

711701 30
711701 30

Քայլ 5. Հասկացեք տրորելու մասին:

Ոտնահարելը արարածի ունակությունն է վնասել հակառակորդի արարածին, չնայած նրան, որ արարածն արգելափակված է այլ հակադիր արարածների կողմից: Սովորաբար, եթե արարածն արգելափակված է (պաշտպանված), հարձակվող արարածը կարող է հարձակվել միայն այն պաշտպանող արարածի վրա: Ոտնատակ տալով ՝ ոտնատակ օգտագործող արարածի հզոր գործչի և այն արգելափակող արարածի դիմադրության թվի միջև եղած տարբերությունը կրելու է պաշտպանվող խաղացողը:

Որպես օրինակ, ասենք, որ Կավու Մաուլերը հարձակվում է, իսկ Բոնեթորն Վալեսկը `իր հարձակումները կանխելու պատասխանատուն: 4/4 թվով Մաուլերն ունի տրորելու ունակություն, մինչդեռ Վալեսկը ՝ 4/2 թվով: Մաուլերը 4 վնաս է հասցնում Վալեսկին, մինչդեռ Վալեսկը վրեժխնդիր է դառնում 4 վնասով Մաուլերին: Երկու արարածներն էլ ի վերջո մահանում են, սակայն Մաուլերին հաջողվում է 2 վնաս հասցնել հակառակորդ խաղացողի կյանքին: Ինչու՞ կարող է դա տեղի ունենալ: Դա պայմանավորված է նրանով, որ Վալեսկի դիմադրությունն արժե ընդամենը 2, իսկ Մաուլերն ունի ոտնատակ տալու ունակություն, ինչը նշանակում է, որ իր իսկական ուժի 2 վնասը 4 -ը ստացել է Վալեսկը, իսկ մնացած 2 վնասը ՝ հակառակորդ խաղացողը:

711701 31
711701 31

Քայլ 6. Հասկացեք ստվերների մասին:

Ստվերը արարածներին պատկանող ունակություն է. Այս ստվերային ունակություն ունեցող արարածների հարձակումները կարող են արգելափակվել միայն այլ արարածների կողմից, ովքեր նույնպես ունեն այդ ունակությունը: Եթե մի էակ, որն ունենում է ստվերային հարձակումներ, իսկ հակառակորդը չունի այն արարածը, որն ունի ստվերային ունակություններ ՝ արգելափակելու իր հարձակումները, ապա հարձակվող արարածը չի կարող արգելվել:

711701 32
711701 32

Քայլ 7. Իմացեք վարակի մասին:

Վարակն վնաս է հասցնում արարածներին, խնդրո առարկա վնասը ՝ հակագրոհի տեսքով -1/-1 համարով, իսկ խաղացողին ՝ թունավոր հակագրոհի տեսքով, ի տարբերություն սովորական գրոհի: -1/-1 թվով այս հակահարձակումը մշտական է, ի տարբերություն սովորական վնասների, որոնք հակառակ դեպքում պատճառում են վնաս, որի ազդեցությունը անհետանում է շրջադարձի վերջում:

  • Օրինակ ՝ ասենք Hand of the Praetors- ի հարձակումները և Kresh the Bloodbraided parries- ը: Ձեռքը վարակելու ունակություն ունի, ինչը նշանակում է, որ քարտը վնաս է հասցնում հակագրոհի տեսքով ՝ -1/-1 համարով: Երեք անգամ -1/-1 ձեռքով հակագրոհեց Կրեշը, սա սպանեց Կրեշին: Kresh- ը 3 վնաս է հասցնում Hand- ին, սա նույնպես սպանում է Hand- ին:
  • Եթե միայն Կրեշն ունենար 4/4 ՝ ընդամենը 3/3 -ի փոխարեն, ապա այդ երեք -1/-1 հակագրոհները դեռ կազդեին նրա ուժի և տոկունության վրա և կդարձնեն այն ընդամենը 1/1:

Խորհուրդներ

  • Եթե ձեզ դուր չեն գալիս ձեր ձեռքի քարտերը, կարող եք դրանք նորից խառնել և ավելացնել դրանք ձեր գրադարանում (սա կոչվում է «մուլիգան»), այնուհետև նկարել նոր քարտեր ՝ հանած մեկ համարը նախորդ քարտից: Beգույշ եղեք, քանի որ ամեն անգամ «մուլիգան» անելիս այդ նվազեցված քարտերի որոշ առավելություններ կկորցնեք:
  • Դա շատ պրակտիկա է պահանջում, եթե առաջին անգամ փորձում եք, բայց չեք հասկանում կամ չեք հասկանում, շարունակեք փորձել: Այս խաղը շատ զվարճալի կլինի, երբ իմանաք, թե ինչ պետք է անեք:
  • Հմայվածքներն ու արարածներն ավելի արագ ստանալու համար փորձեք ստանալ որքան հնարավոր է շատ քարտեր ձեր իսկ նույն մանայով:
  • Գնեք քարտեր պահելու տեղ կամ ձեր քարտերի ինչ -որ պաշտպանություն:

Խորհուրդ ենք տալիս: