Dառախաղերի տարբեր ձևեր հայտնի են դարձել բազմաթիվ մշակույթներում, ընդ որում 6-կողմ խորանարդի զառախաղը հայտնագործվել է Չինաստանում մ.թ.ա. մոտ 600 թվականին: Սկզբում զառերը օգտագործվում էին բախտագուշակ գործունեության համար, այնուհետև արագորեն փոխեցին իրենց գործառույթը որպես խաղային օժանդակ միջոցներ, ներառյալ շահումով խաղերը: Մինչ զառախաղը, որը ներառում է զառախաղը, ամենատարածված խաղերն են ՝ craps, այլ խաղային խաղեր, լինի դա փողոցային կամ կազինո խաղերի տեսքով, զառեր են օգտագործում Hazard- ը, «Cho-Han Bakuchi», Under-Over 7, Մեքսիկա և փակիր արկղը:
Քայլ
Մեթոդ 1 7 -ից. Խաղալ բանկ/խաղատուն Craps
Քայլ 1. Ընտրեք զառ նետողը:
Նա է, ով իր համար զառ է նետելու, իսկ մյուս խաղացողները խաղադրույք են կատարում զառախաղի արդյունքում: Բոլոր խաղացողները, ներառյալ կուժը, խաղում են դիլերի դեմ, երբ նրանք կատարում են իրենց խաղադրույքները:
Քայլ 2. Giveառերը տվեք նետողին:
Փայտակալը (այն մարդը, ով երկար կորացած ձողով օգտագործում է զառերը) նետողին կառաջարկի հինգ զառերի ընտրություն (սովորաբար այս թիվը), ով կընտրի դրանցից երկուսը: Փողոցային ծովախեցգետնի խաղերում սովորաբար երկու անհրաժեշտ զառերն արդեն տրամադրված են:
Կազինոյի ծովախեցգետինների համար օգտագործվող զառերը սովորաբար ունենում են սուր եզրեր և մանրակրկիտ նշվում են այնպես, որ յուրաքանչյուր կողմը կշռի նույնը, ինչ մյուս հակառակ կողմերը:
Քայլ 3. Տեղադրեք ձեր նախնական խաղադրույքը:
Նետողը պետք է խաղադրույք կատարի զառախաղի առաջին գլորման վերջնական արդյունքի վրա այն գլորելուց առաջ, մինչդեռ մյուս խաղացողներին թույլատրվում է խաղադրույք կատարել ըստ իրենց ցանկության ՝ խաղադրույքի առկա տարբերակների հիման վրա, պայմանով, որ նրանք խաղադրույքի փուլը սկսելիս նախնական հայտ ներկայացնեն: Այս մեկնարկային առաջարկը ներառում է.
- Անցում (շրջանցեք շրջադարձը). Խաղադրույքների զույգ թիվը կռահելու համար, որ հաղթող թիվը կամ «ճշմարիտ» թիվը կհայտնվեն պարտվող կամ «սխալ» թվից առաջ: Այս փոխանցումային խաղադրույքը դրվում է Pass Line- ի վրա (փոխանցումների համար հատուկ գիծ) կամ պարտվող համարի վրա, երբ խաղում եք նշված craps սեղանի շուրջ: Սա զառերով պարտադիր խաղադրույքի տարբերակներից մեկն է:
- Մի՛ փոխանցիր. Հավասար գումարի չափով խաղադրույք կատարեք գուշակելու վրա, որ պարտված կամ «սխալ» թիվը կհայտնվի հաղթող կամ «ճշմարիտ» թվից առաջ (երբեմն դա կոչվում է «բացասական խաղ» և մի քանիսի կողմից համարվում է վատ խաղ): Չանցնելու խաղադրույքը տեղադրվում է «Մի՛ փոխանցիր» գծի վրա ՝ խաղային կրեպի սեղանի մոտ: Սա զառ նետողի պարտադիր խաղադրույքի մեկ այլ տարբերակ է: Որոշ խաղատներ նաև պահանջում են, որ այլ խաղացողներ փոխանցեն խաղադրույքը կամ խաղադրույքը չանցնեն զառախաղի առաջին գլորումից առաջ:
- Գործ / Գործակիցներ Այս խաղադրույքները վճարվում են ՝ ելնելով որոշակի թվի փաստացի գործակիցից, այլ ոչ թե այն շանսերից, որոնք սովորաբար մատուցում է բուքմեյքերական գրասենյակը ցանկացած այլ տեսակի խաղադրույքների դեպքում: Անցումային խաղադրույքին գործակիցի խաղադրույք ավելացնելը սովորաբար ենթադրում է ավելի մեծ խաղադրույք ավելի փոքր շահման համար, չնայած խաղատունը կարող է սահմանափակել փոխանցումների առավելագույն թիվը կամ չանցնել խաղադրույքները, որոնք կարող են զուգակցվել գործակիցների հետ:
- Առաջարկ / ծառայություն (հատուկ խաղադրույք). Այս խաղադրույքը դրվում է զառի որոշակի գլանվածքի արդյունքի վրա, օրինակ ՝ որոշակի թվի ընդհանուր թվաքանակի կամ թվերի որոշակի տիրույթի կամ երկուսի վրա անվանական արժեքների որոշակի համադրության վրա: զառախաղ Սովորաբար այս խաղադրույքները հավանական են և կատարվում են մի քանի անգամ, քանի որ արդյունքն ավելի հազվադեպ է հայտնվում, քան անցումային կամ չանցնող խաղադրույքները:
Քայլ 4. Նետեք զառախաղը:
Առաջին նետումը հայտնի է որպես «դուրս եկող» նետում: Այս նետումների արդյունքը որոշում է, թե որ խաղադրույքները կվճարվեն, կպարտվեն կամ կպահվեն հաջորդ խաղարկությունների համար:
- Եթե այս խաղարկությունը 7 կամ 11 է, ապա փոխանցում խաղադրույքը շահում է, իսկ չհաղթահարելը ՝ պարտվում: Հաջորդ նետումը կլինի նոր դուրս եկած նետում նոր փուլի համար:
- Եթե դուրս գալու ռոլը հանգեցնի 2, 3 կամ ընդհանուր 12-ի, ապա փոխանցում խաղադրույքը պարտվում է: Մի փոխանցեք խաղադրույքները, եթե նետման արդյունքը 2 կամ 3 է, բայց վերադարձվում է խաղացողին («դրդված») առանց շահումների, եթե արդյունքը 12 է (որոշ խաղատներում 2 -ի նետումը «հրում է» /վերադարձ »համարը, մինչդեռ որոշ խաղատներում մյուսները թույլ են տալիս խաղացողին ընտրել համար, որը համարվելու է« հրում »համար):
- Եթե առաջին նետումը տալիս է վերը նշված թվերից մեկին չհամապատասխանող թիվ, ապա ստացված թիվը դառնում է «միավոր / նշաձող», որը կհաղթի, երբ հայտնվի, ապա փուլը կշարունակվի: Pass և not pass խաղադրույքները կշարունակվեն:
- Կազինո խաղերի ժամանակ զառ նետողը պետք է երկու զառերը մեկ ձեռքով գլորի և համոզվի, որ դրանք դիպչում են սեղանի հեռավոր պատին, որպեսզի գլորը ճիշտ հաշվարկվի: Եթե զառերից մեկը սեղանից գցվում է, ապա նետողը կարող է ընտրել այն զառերից մեկը, որն ի սկզբանե առաջարկել էր ձողիկն ու չէր օգտագործել, կամ պահանջել, որ դուրս եկած զառերը վերադարձվեն (այս դեպքում ՝ արկղապահը, այսինքն այն անձը, ով կառավարում է սեղանը և խաղադրույքները, կստուգի զառերը `համոզվելու համար, որ զառերը սաբոտաժի կամ փոփոխության չեն ենթարկվում):
- Street craps- ում խաղացողները կարող են ընտրել պատնեշներ, ինչպիսիք են ժայռերը, պատերը, աթոռի եզրերը, վերմակները ձգված ՝ զառերը սահմանափակելու համար կամ ընդհանրապես առանց սահմանափակումների նետել:
Քայլ 5. Խաղադրույք կատարեք միավորներ վաստակելու փորձի վրա:
Սպասարկում, փոխանցում, մի փոխանցում, և գործակիցները կարող են կատարվել յուրաքանչյուր նետումից առաջ, երբ նետողը փորձում է վաստակել նույն միավորները, ինչ նախորդ ռոլը: Բացի այդ, կան երկու այլ տիպի խաղադրույքներ, որոնք կարող են նաև մատչելի լինել.
- Եկեք. Խաղադրույք կատարեք, որ զառի նետողը առաջին նետման ժամանակ կվաստակի 7 կամ 11 կամ կհավաքի ցանկալի միավորը ՝ 7 -ին հարվածելուց առաջ:
- Մի եկեք. Խաղադրույք կատարեք, որ զառի նետողը առաջին նետման ժամանակ չի ստանա 7 կամ 11 կամ կարտադրի ցանկալի կետից տարբերվող թիվ, այնուհետև կստանա 7 -ը ՝ միավորը վաստակելուց առաջ:
- Նույնը փոխանցման և չանցնելու խաղադրույքներն են, խաղացողները կարող են ավելացնել եկող և չգալ խաղադրույքներ գործակիցներով: Այս խաղադրույքները չեն կարող դրվել մինչև դուրս գալու միավորների հայտնվելը:
Քայլ 6. Նետեք զառերը `փորձելով միավորներ ստանալ:
Նետողը կշարունակի զառախաղը մինչև կետի հասնելը կամ 7 -ի դուրս գալը:
- Եթե սափորն առաջին նետման ժամանակ միավոր է վաստակում, ապա անցնել -գալու խաղադրույքները շահում են, իսկ չանցած և չգալ խաղադրույքները պարտվում են: Նետողը միշտ չէ, որ պետք է միավորներ վաստակի նույն համակցություններով, որոնք օգտագործվել էին նախորդ միավորները որոշելու համար. կամ 2 և 2.
- Եթե զառ նետողը առաջին ռոլլից հետո միավոր է վաստակում որևէ ռոլի վրա, ապա փոխանցում խաղադրույքը շահում է, իսկ չհաղթահարելու խաղադրույքը ՝ պարտվում:
- Եթե զառախաղը 11 միավոր է վաստակում առաջին միավորների վրա, եկող խաղադրույքը շահում է, իսկ չգալիս խաղադրույքը ՝ պարտվում: Անցնել և չանցնել խաղադրույքները կշարունակվեն հաջորդ խաղարկության համար (զառախաղի առաջին խաղարկումից հետո 11 թվի գումարը չի ազդի փոխանցման ելքի վրա, մի՛ անցեք, չգաք կամ չգաք) խաղադրույք.
- Եթե զառ նետողը ստանում է 7 միավոր առաջին միավորի վրա, երկուսն էլ գալիս են և չեն փոխանցում խաղադրույքները շահում են: Անցնել և չգալ խաղադրույքը պարտվում է:
- Եթե կուժը միավոր վաստակելուց առաջ ցանկացած պահի վաստակում է 7 միավոր նետման ժամանակ, ապա չանցած և չգալ խաղադրույքները շահում են, իսկ փոխանցում և եկած խաղադրույքները պարտվում են: Կուժի հերթն ավարտվում է, և ընտրվում է նոր կուժ:
- Եթե կուժը առաջին, նետման ժամանակ վաստակում է 2, 3 կամ 12, ապա եկող խաղադրույքը պարտվում է: Մի եկեք խաղադրույքները շահում են, եթե ռոլը 2 կամ 3 է, բայց դրդում են, եթե արդյունքը 12 է (այս արդյունքներից մեկից ստանալը առաջին միավորից հետո ոչ մի ազդեցություն չի ունենա փոխանցման ելքի վրա, մի փոխանցեք, եկեք կամ գրազ չգալ):
- Եթե կուժը մեկ այլ նետում գրանցի մեկ այլ արդյունք, ապա եկող նոր միավորները կհամարվեն վավեր միավոր երկու եկող և չեկած խաղադրույքների դեպքում, մինչդեռ սկզբնական եկամուտները մնում են անցումային և չանցնող խաղադրույքների չափանիշ: Եթե գալիք կետը հայտնվում է 7 -ի ձեռքբերումից առաջ, եկող խաղադրույքը շահում է, իսկ չգալիս խաղադրույքը ՝ պարտվում: Եթե 7 -ը վաստակվում է գալիք կետից առաջ, ապա չգալ խաղադրույքը շահում է, իսկ եկած խաղադրույքը պարտվում է: Եթե սկզբնական միավորը վաստակվում է նոր միավորից առաջ, ապա հաղթում է փոխանցում խաղադրույքը, պարտվում է չհաղթահարված խաղադրույքը, այնուհետև եկող և չեկած խաղադրույքները կպահպանվեն, քանի դեռ նոր փուլը կսկսի որոշել նոր գալիք խաղը: դուրս կետ.
Մեթոդ 2 7 -ից ՝ Street Craps խաղալը
Քայլ 1. Որոշեք զառ նետողը:
Այս անձը նետելու է նույն զույգ զառախաղը: Այնուամենայնիվ, այն գցելուց առաջ նա պետք է խաղադրույք կատարեր:
Փողոցային ծովախեցգետինների խաղի համար պահող կամ պատնեշ չի պահանջվում, չնայած խաղացողները կարող են պատը կամ քարը օգտագործել որպես պատնեշ կամ զառերը գցելով ՝ դրանք կտորի վրա գցել:
Քայլ 2. Մնացած խաղացողներին խաղադրույք կատարեք զառ նետողի դեմ:
Այլ խաղացողները կարող են ընտրել «մարել» կամ խաղադրույք կատարել ռոլլերի խաղադրույքի վերին սահման ունեցող ցանկացած գումարով: Եթե նրանք չեն ցանկանում մարել զառերի խաղադրույքի ամբողջ պտույտը, ապա նետողը պետք է գծի այն հատվածը, որը չի մարել:
Խաղացողները կարող են նաև լրացուցիչ խաղադրույքներ կատարել այն արդյունքի վրա, թե արդյոք կուժը կստանա հաղթող թիվ կամ թվերի որոշակի համադրություն:
Քայլ 3. Գլորեք զառերը `նշաձողեր ստանալու համար:
Այստեղ ստացված արդյունքները նման են Craps- ի բուկի/կազինո խաղին:
- Եթե դուրս գալու արդյունքն ընդհանուր առմամբ լինի 7 կամ 11, կուժը շահում է մյուս խաղացողների գումարը: Նետողը կարող է կրկին խաղադրույք կատարել և կատարել հերթական ելքը, կամ կանգ առնել ՝ զառախաղը փոխանցելով ձախ կողմում գտնվող խաղացողին:
- Եթե դուրս եկած խաղարկության արդյունքն ընդհանուր առմամբ լինի 2, 3 կամ 12, ապա նետողը կորցնում է խաղադրույքը մյուս խաղացողների դեմ: Հետո նետողը հնարավորություն կունենա կրկին խաղադրույք կատարել կամ զառերը փոխանցել նոր խաղացողի:
- Եթե դուրս գալու գլորում ստացվի մեկ այլ թիվ, ապա այդ թիվը դառնում է նշաձող: Մյուս խաղացողներն այնուհետ կարող են մեծացնել իրենց խաղադրույքը այն մասին, թե արդյոք զառախաղը նորից նույն միավորները կստանա:
Քայլ 4. Rառախաղը գլորեք ստանդարտ կետային գլան ստանալու համար:
Վերջնական արդյունքն այստեղ, կրկին, նման է դիլերի հետ ծովախեցգետնի խաղի վերջնական արդյունքին:
- Եթե զառ նետողը միավոր է ստանում, նա հաղթում է և կարող է խաղադրույք կատարել և խաղալ մեկ այլ տուր կամ փոխանցել զառախաղը:
- Եթե նետողը ստանում է ընդհանուր 7 (բութ / պարտություն), ապա նետողը կկորցնի բոլոր խաղադրույքները և պետք է զառերը փոխանցի հաջորդ խաղացողին:
- Եթե նետողը ստանում է մեկ այլ թիվ, նա պետք է նորից զառախաղ գցի, մինչև նա միավորներ վաստակի կամ դուրս չգա: Ի տարբերություն City Craps- ի խաղի, այստեղ գոլային կետեր չկան:
Մեթոդ 3 7 -ից ՝ վտանգ խաղալ
Քայլ 1. Որոշեք զառ նետողը:
Ազարի խաղի ժամանակ զառ նետողը սովորաբար կրակողի փոխարեն կոչվում է խփող (տերմինը ՝ զառ նետողը ՝ խաղակախաղի խաղում):
Քայլ 2. Թող նետողը որոշի 5 -ից 9 թիվը:
Այս թիվը կլինի հիմնական թիվը (հիմնական) և կորոշի հաղթող և պարտվող թվերը, երբ զառերը գլորվեն:
- Խաղի որոշ տարբերակներում, հատկապես ֆրանսիական կանոններից օգտվողներում, խաղը որոշվում է զառերի սկզբնական գլորումով:
- Քանի որ 7 -ը երկու զառախաղ (1 գործակից 6 -ում) ստանալու ամենահավանական թիվն է, սափորների մեծ մասը կընտրի այս թիվը որպես խաղ, ուստի նրանք գերազանց են խաղում:
Քայլ 3. Խաղադրույք կատարեք արդյունքի վրա:
Iceառ նետողը խաղադրույքներ է կատարում մյուս խաղացողների դեմ `անհատապես կամ խմբով, կամ դիլերի (սեթթերի) դեմ: Այս փուլի վրա խաղադրույք է կատարվում այն բանի վրա, թե կուժը խաղ կստանա՞, թե՞ այն գումարը, որը նույնպես կհաղթի, եթե ներկայացում կատարվի:
Քայլ 4. Նետեք զառախաղը:
Առաջին ռոլի արդյունքը որոշում է, թե արդյոք խաղադրույքը շահում է, պարտվում կամ անցնում հաջորդ ռոլին:
- Եթե զառախաղը հիմնական է ստանում, ապա նա հաղթում է (այս պայմանը կոչվում է nick '):
- Եթե զառախաղը ստանում է 2 կամ 3, նա պարտվում է (այս պայմանը կոչվում է նետում):
- Եթե զառ նետողը ընտրում է խաղալ 5 կամ 9 հաշվով, բայց ստանում է 11 կամ 12 արդյունք, նա պարտվում է:
- Եթե զառախաղը ընտրում է խաղալ 6 -ով կամ 8 -ով, բայց ստանում է 12 արդյունք, նա հաղթում է:
- Եթե զառախաղը ընտրում է խաղալ 6 կամ 8 հաշվով, բայց ստանում է 11, նա պարտվում է:
- Եթե զառախաղը ընտրում է խաղալ 7 հաշվով, բայց ստանում է 11, նա հաղթում է:
- Եթե զառ նետողը ընտրում է խաղալ 7 -ով, բայց ստանում է 12 -ը, նա պարտվում է:
- Եթե զառ նետողը պարտվի այս ռաունդում, նա կարող է նոր խաղ խաղալ, խաղադրույք կատարել և նորից գլորել զառախաղը, եթե սա իր երրորդ անընդմեջ պարտությունը չէ, որը պահանջում է նետողի ձախ կողմի խաղացողին զբաղեցնել նրա տեղը:
- Եթե զառախաղը ստանում է որոշված խաղից բացի այլ թիվ, բայց ոչ կորցրած թվերից մեկը, ապա այդ թիվը դառնում է հնարավորություն (միավոր), որը պետք է ստանա նետողը `հաղթելու համար:
Քայլ 5. Խաղադրույք կատարեք գործակիցների արդյունքի վրա, եթե այս տեսակի խաղադրույք ապահովվի:
Iceառ նետողը և այլ խաղացողներ կարող են մեծացնել իրենց սկզբնական խաղադրույքի գումարը ՝ ելնելով այն բանից, թե արդյոք գործակիցների քանակը հնարավոր կլինի ստանալ նախքան խաղի սկզբնական գումարը: Խաղադրույքներին տրվում է գործակիցների հաշվարկ `հիմնվելով այս գումարը ստանալու հնարավորության վրա` մինչ խաղին հասնելը:
Քայլ 6. Նետեք զառախաղը, որպեսզի պատահական գլորվի:
Այս նետման վերջնական արդյունքը որոշում է ՝ զառ նետողը հաղթո՞ւմ է, պարտվե՞լ, թե՞ պետք է նորից գլորվել:
- Եթե նա ստանում է շանսերի քանակը, ուրեմն նա հաղթում է:
- Եթե նա խաղ է ստանում այս տուրում, նա պարտվում է: Եթե սա նրա երրորդ անընդմեջ պարտությունն է, ապա նա զառ կփոխանցի հաջորդ խաղացողին:
- Եթե նա ստանա մեկ այլ թիվ, նա նորից կթափի զառախաղը, մինչև նա հնարավորություն ստանա կամ խաղա համար:
Մեթոդ 4 7-ից ՝ Չո-Հան Բակուչիի նվագում
Քայլ 1. Երկու զառ դրեք բաժակի մեջ:
Japanապոնիայում, որտեղից սկիզբ է առնում խաղը, խաղամոլները, ովքեր հաճույք են ստանում ճանապարհորդել տարբեր վայրեր, կնստեն տատամիի հատակին և կօգտագործեն բամբուկից պատրաստված բաժակներ կամ թասեր:
Քայլ 2. dառերը գլորեք գավաթի մեջ, այնուհետև դրանք դրեք գլխիվայր ՝ զառերը տեսնելու համար:
Ավանդաբար, զառախաղը գլորվում էր ծնկներին նստած ՝ հետույքը դիպչելով կրունկներին, իսկ ոտքերի գագաթները ՝ հարթ հատակին (այս դիրքը կոչվում է seiza դիրք): Շեյքերը չի հագնի վերնաշապիկ ՝ թևում կամ շալվարում լրացուցիչ զառեր պահելու դավաճանության մեղադրանքները կանխելու համար:
Քայլ 3. Խաղադրույք կատարեք հավանականության վրա `զառերի ընդհանուր թիվը զույգ է, թե կենտ:
Խաղացողները կարող են խաղադրույք կատարել միմյանց դեմ կամ դիլերների դեմ:
- Նրանք, ովքեր խաղադրույք են կատարում «Չո» -ի վրա, խաղադրույք են կատարում, որ զառի գումարը կլինի զույգ թիվ (2, 4, 6, 8, 10 կամ 12):
- Նրանք, ովքեր խաղադրույք են կատարում «Հան» -ի վրա, խաղադրույք են կատարում, որ զառի գումարը կլինի կենտ թիվ (3, 5, 7, 9 կամ 11):
- Երբ խաղացողները խաղադրույքներ են կատարում միմյանց դեմ, սովորաբար «Չո» խաղադրույքների թիվը հավասար կլինի «Հան» խաղադրույքների թվին:
Քայլ 4. Արդյունքը տեսնելու համար բարձրացրեք բաժակը:
Պարտվողները վճարում են հաղթողներին, իսկ բուքմեյքերական գրասենյակը միջնորդավճար է վերցնում շահումների տոկոսների հիման վրա, եթե գրքույկին վարձում է խաղատունը:
Այս խաղը սովորաբար այսօր խաղում են «yakuza» - ի (ճապոնական մաֆիայի կազմակերպություններ) անդամները և հաճախ ցուցադրվում են yakuza ֆիլմերում և «chambara» - ում: Խաղը նաև մինի խաղ է «Ryu ga Gotoku» (Yakuza) տեսախաղերի շարքում:
Մեթոդ 5 7-ից. Խաղալ մինչև 7 տարեկանների համար
Քայլ 1. Խաղադրույք կատարեք զառերը գլորելու վերջնական արդյունքի վրա:
Այս խաղում խաղադրույքների ընդամենը երեք տեսակ կա.
- Խաղադրույք կատարեք հավասար գումարի վրա, որ գլորման ընդհանուր արդյունքը կլինի 7 -ից ցածր:
- Խաղադրույք կատարեք հավասար գումար, որ նետման ընդհանուր արդյունքը կլինի 7 -ից բարձր:
- Տարօրինակ խաղադրույք, որ գլանների ընդհանուր արդյունքը կլինի ճշգրիտ 7: Այս արդյունքի հավանականությունը 4 -ից 1 -ն է, չնայած որոշ խաղատներ վճարում են միայն 3 -ից 1 -ը (չնայած 7 -ը երկու զառախաղում հայտնվելու ամենահավանական թիվն է):, այս թիվը ստանալու իրական հավանականությունը 5 -ի դիմաց 1 -ի է):
Քայլ 2. Նետեք զառախաղը:
Սովորաբար, զառախաղը (որը պատրաստված է փայտից) գցում է դիլերը
Քայլ 3. Վճարեք հաղթողին և պարտվողից գումար վերցրեք ՝ հիմնվելով զառախաղի գլորման վրա:
Ի լրումն կորացած տեղ զառախաղ նետելուց, սովորաբար զառերը կարող են նաև խառնվել բաժակի մեջ և ցուցադրվել այնպես, ինչպես Չո-Հան Բաքուչի խաղում:
Մեթոդ 6 7 -ից. Խաղալ Մեքսիկա
Քայլ 1. Պայմանավորվածություն ձեռք բերեք բոլոր խաղացողների համար `խաղի ընթացքում կատարված խաղադրույքների ընդհանուր գումարի վերաբերյալ:
Սա նման է պոկերի կամ ծովախեցգետնի խաղի «կանխիկացման»: Յուրաքանչյուր փուլի վերջում խաղացողը ամեն անգամ պարտվելիս կհանձնի խաղադրույքի այս գումարի մի մասը (ըստ նախապես համաձայնեցվածի) միջին փողի (կաթսայի):
Քայլ 2. Որոշեք զառերը գլորելու կարգը:
Յուրաքանչյուր խաղացող կխփի մեկ զառ; ով ստանում է ամենաբարձր թիվը, սկսում է, իսկ հաջորդ շրջադարձը թեքվում է ձախ: Այն խաղացողը, ով կստանա ամենացածր գումարը, կվճարի զամբյուղի մեջ:
Խորհուրդ է տրվում, որ զառերը գլորեք ՝ օգտագործելով սեղան կամ մակերես, որն ունի պահող, որպեսզի զառերը խաղահրապարակից չընկնեն:
Քայլ 3. Յուրաքանչյուր խաղացող իր հերթին երկու զառախաղ գցեք մինչև երեք անգամ:
Տուրի հիմնական խաղացողը կորոշի, թե մյուս խաղացողները քանի անգամ կարող են զառ նետել ՝ իր կատարած նետումների քանակի հիման վրա: Մնացած խաղացողները կարող են ավելի քիչ զառեր գլորել, քան հիմնական խաղացողը, բայց ոչ ավելին: Նետումների արդյունքները դասակարգվելու են ՝ բարձրից ցածր, հետևյալ համակարգի համաձայն.
- Արդյունք 2-1, որը կարդացվում է որպես «21» (ավելի բարձր արժեքները կարդացվում են որպես տասնյակ թվանշաններ, իսկ ցածր արժեքները ՝ մեկանիշ երկնիշ թվի մեջ): Այս նահանգը կոչվում էր «Մեքսիկա», որը հետագայում դարձավ խաղի անվանումը:
- Երկվորյակ արդյունքներ ՝ 6-6-ից կամ «66» -ից ցածր դասարաններով ՝ 1-1, կամ «11»:
- Մեկ այլ խառը արդյունք ՝ դասակարգված ավելի բարձր արժեքով կամ տասնյակ թվանշաններով, այնուհետև ցածր արժեքով կամ միանիշ թվանշաններով: Այսպիսով, 3-1-ը կամ «31» -ը հնարավոր ամենացածր արդյունքն է:
- Նետման արժեքները կուտակային չեն. եթե առաջին նետման ժամանակ խաղացողը ստանում է 34, իսկ երկրորդում `31, այս արդյունքները չեն ավելացվի` 65 միավոր ստանալու համար:
- Եթե հիմնական սափորն իր գլանափաթեթներից մեկին հարվածում է Մեքսիկային, ապա զառերը անմիջապես փոխանցվում են հաջորդ խաղացողին, որը կարող է որոշել մինչև երեք անգամ (ուստի նա նաև սահմանափակում է, թե քանի հաջորդական նետում կարող է կատարել մյուս խաղացողը, եթե նա չի ցանկանում: պատրաստել երեք գլան): Եթե այս խաղացողը ստանում է Մեքսիկան, ապա հաջորդ խաղացողը ստանում է զառախաղը և ազատ է մինչև երեք գնդակ կատարելու համար և այլն:
- Մեքսիկայի հիմնական սափորից կատարած նետումը նույնպես կրկնապատկելու է պարտվողական դիրքում գտնվող խաղացողների վտանգը: Նրանք պետք է որոշեն խաղը նորից սկսելուց առաջ, եթե ռաունդում Մեքսիկայում գրանցված լրացուցիչ նետումը կբարձրացնի ռիսկը, թե ոչ, և եթե այո, ապա ինչ մեթոդով: Այնուամենայնիվ, եթե հիմնական սափորից տարբերվող խաղացողը նախ գոլի հեղինակ է դառնում 2 - 1 հաշվով, ապա այս արդյունքը չի համարվի մեքսիկական և ռիսկը չի մեծանա:
- Եթե երկու կամ ավելի խաղացողներ ամեն խաղից հետո ոչ -ոքի ստանան ամենացածր աստիճանի համար, ապա նրանք երկուսի միջև կխաղան մեքսիկական փուլ ՝ պարտվողին որոշելու համար:
Քայլ 4. Պարտվող խաղացողը պետք է մուծի կաթսա:
Եթե այս խաղացողը կաթսա վճարելիս իր կապիտալը սպառվում է, ապա նա դուրս է մնում խաղից:
Քայլ 5. Passառը փոխանցեք հաջորդ խաղացողին:
Հետո խաղը շարունակվում է, ինչպես նախկինում, երբ ամենացածր ռուլետ ունեցող անձը վճարում է կաթսա և հեռացվում է, երբ նրա խաղադրույքը սպառվում է: Վերջին խաղացողը, ով դեռ կապիտալ փող ունի, կհաղթի զամբյուղի մեջ եղած գումարը:
Մեթոդ 7 -ից 7 -ը ՝ խաղալով փակիր արկղը
Քայլ 1. Հավաքեք խաղացողներին:
Shut the Box- ը, որը կոչվում է նաև Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (խաղային շոուի անունը գալիս է խաղի անունից), Klackers կամ Zoltan Box, սովորաբար խաղում են երկուից չորս խաղացողներ փողի դիմաց, չնայած երբեմն խաղը այն կարելի է խաղալ միայնակ:
Կապիտալ ռիսկի հետ խաղալիս յուրաքանչյուր խաղացող որոշակի գումար է դնում կաթսայի մեջ, որը հետագայում կվերցնի հաղթողը, երբ խաղն ավարտվի:
Քայլ 2. Բացեք վանդակի բոլոր բաժինները:
Shut the Box- ի տուփերը պիտակավորված են 1 -ից 9 համարներով հատվածներով: Խաղի սկզբում բոլոր կտորներն ապակողպված են:
- Այս տուփի մեկ այլ ձև է «Ֆուլ հաուս» տուփը ՝ 1 -ից 12 համարներով: Shut the Box- ի ձևի տատանում է «300» տուփը, որն ունի երկրորդ տուփ ՝ 13 -ից 24 համարներով հատվածներով:
- Այս խաղը կարող է խաղացվել նաև փակ վիճակում: Even Stevens խաղի ռեժիմում միայն զույգ թվերն են ապակողպված, իսկ կենտ թվերը փակ են: Ընդդեմ բոլոր գործակիցների խաղում միայն կենտ թվերն են ապակողպված, իսկ զույգ թվերը փակ են: 3 Down Extreme խաղի ռեժիմում 1, 2 և 3 համարները փակ են, իսկ մնացածը ՝ ապակողպված: Lucky Number 7 ռեժիմում բացվում է միայն 7 -րդ մասը, և այս տուփը կփոխանցվի բոլոր խաղացողներին, մինչև որ ինչ -որ մեկը կստանա 7 -րդ արդյունքը ՝ փակելու այս տուփը:
Քայլ 3. Որոշեք, թե ով է սկսելու:
Դա կարելի է անել ՝ խնդրելով խաղացողներին մեկ կամ երկու զառեր գլորել, ամենաբարձր ռոլլ ունեցող խաղացողը կլինի առաջին խաղացողը:
Քայլ 4. Յուրաքանչյուր խաղացող այնուհետև պետք է իր հերթին զառերը գլորի:
Կախված խաղի տարբերակից, խաղացողը պետք է երկու զառերը գլորի, քանի դեռ 7 -ը, 8 -ը կամ 9 -ը բաց է մնում: Այս կտորները ծածկվելուց հետո խաղացողը կարող է ընտրել յուրաքանչյուր պտույտի վրա մեկ կամ երկու զառախաղ գլորելը:
- Խաղի որոշ տարբերակներում, եթե խաղացողը հարվածում է բարին, ապա նա լրացուցիչ շրջադարձ է ստանում: Այս տարբերակը օգտագործվում է High Rollers խաղային միջոցառման ժամանակ, ապահովագրության նշանով, որը տրվում է խաղացողին, եթե նա օրինական կերպով խաղում է իր վաստակած գումարի դիմաց:
- Խաղի որոշ այլ տարբերակներում խաղացողը պետք է երկու զառախաղ նետի, մինչև բացված կողմի թվերի ընդհանուր թիվը հասնի 6 -ի կամ ավելի քիչ (1, 2, 3; 1 և 5; 2 և 4; կամ 6):
Քայլ 5. Օգտագործեք զառերի գլանափաթեթների ընդհանուր թիվը `որոշելու, թե որ կտորն է ծածկելու:
Կուտակված արժեք ունեցող մասերը, որոնք հավասար են զառերի քանակին, կարող են փակվել: Եթե զառախաղերի թիվը 7 է, ապա կարելի է կատարել հետևյալ փակումներից մեկը.
- Փակեք միայն թիվ 7 բաժինը:
- Oversածկում է 1 -ին և 6 -րդ համարները ՝ անկախ նրանից, թե արդյոք զառերի առանձին միավորները 1 -ն են և 6 -ը, թե ոչ:
- Oversածկում է 2 -րդ և 5 -րդ համարները ՝ անկախ նրանից, թե արդյոք զառերի առանձին միավորները 2 -ն են և 5 -ը, թե ոչ:
- Cածկում է 3 -րդ և 4 -րդ համարները ՝ անկախ նրանից, թե արդյոք զառերի առանձին միավորները 3 -ն են և 4 -ը, թե ոչ:
- Փակեք համարները 1, 2 և 4 համարներով:
- Եթե խաղում եք «Թաիլանդական ոճ» ռեժիմով, յուրաքանչյուր փուլում կարող է փակվել միայն մեկ հատված: Այս մասը կարող է ներկայացնել այն երկու արժեքներից մեկը, որոնք հայտնվում են զառերի վրա այն գլորվելուց հետո: Եթե զառախաղերի ընդհանուր թիվը 7 -ն է 3 և 4 թվերի համադրությամբ, ապա խաղացողը կարող է ծածկել 3, 4 կամ 7 համարներով կտորները, իսկ մնացածը, ներառյալ ցանկացած համադրություն, որը կարող է ավելացնել մինչև 7 -ը, չի կարող լինել ծածկված:
- Խաղի այլ տատանումներ պահանջում են, որ որոշ հատվածներ փակվեն առաջին հերթին, հակառակ դեպքում խաղացողը կպարտվի: «2 To Go» ռեժիմում 2 -րդ համարով հատվածը պետք է նախ փակվի. Այսպիսով, եթե ձեր առաջին նետումը ստանա ընդհանուր 4, դուք անմիջապես պարտվում եք: «3 To Go» ռեժիմում 3 -րդ համարով հատվածը պետք է նախ փակվի. Այսպիսով, եթե ձեր առաջին նետումը ստանա ընդամենը 2, դուք անմիջապես պարտվում եք:
Քայլ 6. Շարունակեք զառախաղը գլորել այնքան, մինչև ծածկելու համար կտորներ չմնան:
Երբ խաղացողը ստանում է գումար, որը չի կարող հիմք հանդիսանալ դեռ բաց կտորները փակելու համար, ապա այդ խաղացողի հերթը ավարտվում է: Այս պահին խաղացողը կհավաքի այն միավորների հաշիվները, որոնք դեռ բաց են `որոշելու իր հաշիվը. եթե 2 -րդ և 3 -րդ համարները դեռ բաց են, ապա նա ստանում է 5 միավոր (այս ռեժիմը հայտնի է որպես Գոլֆ տիպի տատանում):
- «Փակ արկղը» խաղի միսիոներական տարբերակում խաղացողի հաշիվը հաշվարկվում է դեռ բաց կտորների քանակի հիման վրա: Եթե 2 և 3 համարներով հատվածները դեռ բաց են, ապա խաղացողը ստանում է 2 միավոր երկու բաց հատվածների համար:
- Թվային տարբերակում կամ «հաշվել այն, ինչ տեսնում եք» խաղացողի հաշիվը որոշվում է նետումից հետո ցուցադրված թվերի հիման վրա, որոնք չեն կարող փակել տուփը: Եթե 2 -րդ և 3 -րդ համարները դեռ բաց են, ապա խաղացողի հաշիվը 5 -ի փոխարեն 23 է:
Քայլ 7. Քառակուսիները փոխանցեք հաջորդ խաղացողին:
Այս կտորներն այնուհետև վերաբացվում են, և հաջորդ խաղացողը փորձում է ծածկել բոլոր կտորները ՝ գլորելով զառախաղը, մինչև որ այլևս կտոր չմնա ծածկելու համար: Ամենացածր միավոր ունեցող խաղացողը շահում է զամբյուղի գումարը:
- Եթե խաղացողին հաջողվում է փակել տուփի բոլոր խաղաքարերը, ապա նա ինքնաբերաբար շահում է խաղը և ստանում կրկնակի խաղադրույքի կապիտալը մյուս խաղացողների կողմից:
- Խաղը կարող է անցկացվել մի քանի փուլով (մրցաշարի ոճի համար) ՝ գոլֆի գնահատման տատանումներով, որը գրանցում է յուրաքանչյուր խաղացողի հաշիվը յուրաքանչյուր փուլի համար, որն այնուհետև ավելացվում է նախորդ հաշվին: Երբ տուրի վերջում խաղացողը հասնում է 100 -ի ընդհանուր գնահատականի, հաղթում է ամենացածր միավոր ունեցող խաղացողը: Այս խաղը կարող է նաև օգտագործել վերացման ոճը: Եթե խաղացողը հասնում է 45 կամ ավելի ընդհանուր գնահատականի, ապա նա դուրս է մնում:
- Unlucky Number 7 տարբերակում, եթե խաղացողը ստանում է 7 թիվը, խաղն ավարտված է:
Խորհուրդներ
- Այս բոլոր խաղերը կարող են հարմարեցվել ՝ դերախաղում օգտագործվող երկու բազմանիստ զառերի համար, օրինակ ՝ 10 կողմի զառախաղը: Այս դեպքերում, միջին արժեքը, որը կարելի է ստանալ երկու զառերի վրա (զառ ՝ 10 կամ 11), վերը նշված խաղերում կզբաղեցնի 7 -ի գումարի տեղը: Կանոնների մի քանի այլ փոփոխություններ նույնպես պետք է սահմանվեն `զառերի արդյունքների ավելի լայն և նեղ շրջանակը տեղավորելու համար:
- Ենթադրվում է, որ խոսակցական մի քանի բառեր առաջացել են այս զառախաղերով: «Գործակիցներ դնելը» կարող է ծագել craps- ի գործակիցների վրա խաղադրույք կատարելուց, մինչդեռ ենթադրվում է, որ «վեց և յոթին» (շփոթության արտահայտություն) առաջացել է «վեց և յոթ վրա» բառերից, որը ենթադրվում է լինել հղում Ազարի խաղին: Չոսերի «Քենթերբերիի հեքիաթներ» ֆիլմում: