Տեգեր նվագելը լավ ընկերների կամ նոր մարդկանց հետ ժամանակ անցկացնելու զվարճալի միջոց է: Պատահականից մինչև հմուտ խաղացողներ, տեգերը հմտության խաղ է, որից յուրաքանչյուրը կարող է վայելել ամեն անգամ: Շարունակեք կարդալ ՝ տեգերների տախտակի դասավորության, տեգեր նետելու տեխնիկայի և դրանք խաղալու տարբեր եղանակների մասին ավելին իմանալու համար:
Քայլ
Մեթոդ 1 -ը ՝ 4 -ից. Հասկանալով խորհուրդը և գնահատման համակարգը
Քայլ 1. Հասկացեք, որ բոլոր տեգերը նույնն են:
Տախտակները կանոնավոր համարակալված են 1 -ից 20 -ը `տախտակի շուրջը: Տեգեր եք խաղում ՝ խաղի ընթացքում միավորներ հաշվարկելիս փոքր տեգեր նետելով խաղատախտակի տարբեր մասերի վրա:
Քայլ 2. Ուշադրություն դարձրեք, որ տախտակը բաժանված է տարբեր բաժինների:
Յուրաքանչյուր բաժին ունի այդ հատվածի հետ կապված մի շարք: Եթե սլաքը վայրէջք է կատարում կանաչ կամ կարմիր արտաքին շրջանակի վրա (կրկնակի օղակ), ապա նետողը ստանում է այդ հատվածի համարի կրկնակի արժեքը:
-
Օրինակ, եթե նետած նետը վայրէջք կատարի կրկնակի ռինգում 18 -ին, ապա վաստակում եք 36:
Քայլ 3. Հասկացեք, թե ինչ է տեղի ունենում, եթե սլաքը հայտնվի կարմիր կամ կանաչ ներքին շրջանակի վրա:
Եթե սլաքը վայրէջք կատարի կարմիր կամ կանաչ ներքին շրջանակի վրա (եռակի օղակ), ապա նետողը ստանում է այդ հատվածի երեք անգամ գերազանցող թիվը:
-
Եթե ձեր նետը, օրինակ, 18 -ին հայտնվի եռակի ռինգում, կստանաք 54 միավոր:
Քայլ 4. Հասկացեք, որ տախտակի կենտրոնը կոչվում է ցուլամոռ:
Այս հատվածը հետագայում բաժանված է երկու մասի: Ներսը (սովորաբար կարմիր) կոչվում է կրկնակի ցուլ, իսկ արտաքին (սովորաբար կանաչ) կոչվում է ցուլ:
-
Եթե սլաքը վայրէջք կատարի ցուլերի կանաչ հատվածի վրա, ապա նետողը 25 միավոր է հավաքում:
-
Եթե սլաքը վայրէջք կատարի ցուլերի կարմիր մասի վրա, ապա նետողը 50 միավոր է հավաքում:
Քայլ 5. Հասկացեք, որ տախտակի մնացած մասը բաժանված է քսան առանձին կտորների, որոնցից յուրաքանչյուրում նշված է որոշակի համար:
Եթե սլաքը ընկնում է (սովորաբար) դեղին կամ սև (մեկ օղակ) հատվածի վրա, ապա նետողը ստանում է գնահատական ՝ ըստ այդ հատվածի թվի:
-
Ենթադրենք, որ ձեր նետերը վայրէջք են կատարում 18 -ին (բայց ոչ կրկնակի կամ եռակի օղակի տարածքում), դուք ստանում եք 18 միավոր:
Մեթոդ 2 -ից 4 -ը ՝ նետեր նետելը
Քայլ 1. Պատրաստվեք մարմնի կայուն դիրքով:
Դուք կարող եք գայթակղվել թեքվել առաջ կամ հետ, բայց դա ձեր դիրքը կդարձնի ավելի քիչ կայուն, քան ուղղահայաց կանգնելը:
- Աջ ձեռքով նետողների համար ձեր աջ ոտքը դրեք առջևում: Քաշի մեծ մասը պետք է լինի աջ ոտքի վրա, չնայած դուք չեք ցանկանում շատ թեքվել առաջ:
- Ձախ ձեռքով նետողների համար ձեր ձախ ոտքը դրեք առջևում: Ձեր քաշի մեծ մասը պետք է լինի ձեր ձախ ոտքի վրա, չնայած դուք չեք ցանկանում շատ թեքվել առաջ:
Քայլ 2. Երկու ոտքերը կայուն պահեք:
Իհարկե, նետելիս ցանկանում եք պահպանել հավասարակշռությունը: Եթե ձեր մարմինը հավասարակշռությունից դուրս է, կարող եք քաշել կամ սեղմել սլաքը, որպեսզի այն բաց թողնի ցանկալի ուղղությունը:
Քայլ 3. Սլաքը ճիշտ պահեք:
Սլաքը պահեք ձեր աջ ձեռքի ափով (եթե աջ ձեռքի դեպքում) և պահեք այն ձեր մատներով մինչև չգտնեք սլաքի ծանրության կենտրոնը: Տեղադրեք ձեր բութ մատը սլաքի ծանրության կենտրոնից մի փոքր ետևում, իսկ սլաքի վրա դնելով առնվազն երկու, և, հնարավոր է, մինչև չորս այլ մատներ: Սլաքը պահեք այնպես, որ ձեզ հարմար լինի:
Քայլ 4. Սլաքի ծայրը մի փոքր վեր պահեք և փորձեք սլաքը հնարավորինս ուղիղ առաջ և հետ շարժել:
Եթե որևէ լրացուցիչ շարժում տեղի ունենա, սլաքը ուղիղ չի թռչի:
Քայլ 5. Հարթեցրեք սլաքը ուղիղ առաջ:
Շատ ուժեղ մի նետեք: Նման բանն ավելորդ է և իրականում վտանգավոր:
Սլաքներին շատ ուժ պետք չէ, որ տախտակին կպչեն: Հիշեք, որ այս խաղի նպատակն է միավոր ստանալ, այլ ոչ թե որոշել, թե ով է ամենաուժեղը:
Մեթոդ 3 4 -ից ՝ խաղալ «01»
Քայլ 1. Հասկացեք, որ հիմնական խաղը հայտնի է որպես «01» խաղ:
Խաղի նպատակը պարզ է: Յուրաքանչյուր խաղացող պետք է զրոյի հասցնի իր արժեքը:
Այդ դեպքում ինչո՞ւ է այն կոչվում խաղ «01»: «01» խաղը վերաբերում է նրան, որ յուրաքանչյուր խաղացող խաղը միշտ սկսում է «01» -ով ավարտվող հաշվով: Անհատական խաղը սովորաբար սկսվում է 301 կամ 501 միավորով: Խմբային խաղում սկզբնական արժեքը կարող է սահմանվել 1001 -ից բարձր:
Քայլ 2. Նշեք «oche»:
Oche- ն այն սահմանագիծն է, որտեղ նետ նետողը պետք է լինի այդ գծի հետևում: Այն տախտակից մոտ 237 սանտիմետր է:
Քայլ 3. Նետեր նետեք տախտակին `խաղացողի հերթը որոշելու համար:
Այն խաղացողը, ով նետում է դուբին ամենից մոտ, առաջինը շրջադարձ է ստանում:
Քայլ 4. Յուրաքանչյուր խաղացող հերթով երեքական նետ է նետում:
Այնուհետև խաղացողի ստացած արժեքը հանվում է ընդհանուր արժեքից:
Օրինակ, եթե խաղացողը խաղը սկսում է 301 հաշվով, և ստանում 54 միավոր, նոր ընդհանուր հաշիվը 247 է:
Քայլ 5. Երբ սկսում եք մոտենալ զրոյին, զգույշ եղեք միայն հարվածել այն տարածքին, որտեղ դա ձեզ անհրաժեշտ է:
Դա պայմանավորված է նրանով, որ կան կանոններ, թե ինչպես հաղթել խաղը: Հաղթելու համար պետք է հասնել ճշգրիտ զրոյի: Բացի այդ, սլաքի արժեքը, որը ձեզ հասցնում է զրոյի, պետք է լինի կրկնակի արժեք:
- Օրինակ, եթե խաղացողին մնում է 2 միավոր, նա պետք է ստանա 1 -ի դուբլ: Եթե այդ խաղացողին մնացել է 18 միավոր, նա պետք է 9 -ի դուբլ ստանա:
- Եթե մնացած արժեքը կենտ է, օրինակ ՝ մնացած արժեքը 19 է, խաղացողը կարող է փորձել առաջինը ստանալ 3 -ը `մնացած 16 արժեքը դարձնելու համար: Դրանից հետո նա պետք է փորձի երկակի 8 ստանալ` խաղը հաղթելու համար:
Մեթոդ 4 -ից 4 -ը ՝ «ickղրիդ» խաղալը
Քայլ 1. ickղրիդի խաղի համար օգտագործվում են միայն 15 -ից 20 համարներով և bullseye- ն:
Խաղի նպատակն է «ծախսել» 15 -ից 20 թվերը երեքական անգամ; կամ թվի վրա կրկնակի մատանի խփել և նույն թվի վրա մեկ մատանի խփել. կամ ուղղակիորեն հարվածեց եռակի մատանին:
Քայլ 2. Գրատախտակը տեղադրեք խաղատախտակի կողքին:
Ըստ հերթականության, գրեք 15 -ից 20 համարները, որպեսզի տեսնեք, արդյոք խաղացողը երեք անգամ հարվածել է համարին, թե ծախսել է այն:
Քայլ 3. Իմացեք, որ եթե դուք ծախսել եք մի թիվ, որը հակառակորդ խաղացողը չի լրացրել, և դուք հարվածել եք համարին, ապա կպարգևատրվեք այդ գումարով:
Օրինակ, դուք ծախսել եք 16 և հակառակորդը դեռ չի ավարտել, ապա ձեր նետումը հարվածում է 16 -ին, այնպես որ ստանում եք 16:
Քայլ 4. Իմացեք, որ հաղթում է այն խաղացողը, ով ավարտում է իր բոլոր համարները և ունի ամենաշատ միավորները:
Այսպիսով, հաղթողը ոչ թե առաջինն է ավարտում, այլ նա, ով եզրափակում է առավելագույն միավորներ:
Bullուլի վրա վայրէջք կատարող տեգը արժե 25, իսկ կրկնակի ցուլը `50:
Խորհուրդներ
- Փորձեք միշտ ամբողջությամբ հետևել շարժմանը: Նետ նետելուց հետո մի կանգնեցրեք ձեր ձեռքը նետման կեսին: Շարունակեք ձեռքի ամբողջական շարժումը:
- Փորձեք հնարավորինս վերացնել լրացուցիչ շարժումները: Նետ նետելու համար օգտագործվող ցանկացած այլ շարժում պարզապես էներգիա է վատնում և նվազեցնում է նետման ճշգրտությունը: