Այս wikiHow- ը սովորեցնում է ձեզ, թե ինչպես օգտագործել Cheat Engine- ը ՝ որոշ համակարգչային խաղեր փոփոխելու համար: Cheat Engine- ը հիշողության սկանավորման գործիք է: Այս գործիքի միջոցով դուք կարող եք մուտք գործել համակարգչի հիշողության մեջ պահված տվյալներ և փոփոխություններ կատարել այդ տվյալների մեջ: Այս կերպ Դուք կարող եք փոխել խաղի մասին տեղեկությունները, ինչպիսիք են առողջության մակարդակը, զինամթերքը, հաշիվը, կյանքը և ձեր գույքագրման այլ տարրեր կամ ասպեկտներ:
Քայլ
Մաս 1 -ից 8 -ը. Cheat Engine- ի տեղադրում
Քայլ 1. Բացեք Cheat Engine վեբ էջը:
Մուտք գործեք https://cheatengine.org/downloads.php ձեր համակարգչի վեբ դիտարկիչից:
Քայլ 2. Ընտրեք Ներբեռնել խաբեության շարժիչը:
Այս մեծ հղումը հայտնվում է էջի կենտրոնում:
- Այս կոճակի վրա ցուցադրվում է նաև Cheat Engine- ի վերջին տարբերակը (օր. Ներբեռնեք Cheat Engine 6.7 -ը ”).
- Եթե Ձեզ անհրաժեշտ է օգտագործել Cheat Engine- ը Mac համակարգչի վրա, ընտրեք « Ներբեռնեք Cheat Engine 6.2 Mac- ի համար ”.
Քայլ 3. Տեղադրեք Cheat Engine- ը:
Տեղադրման գործընթացը, որին պետք է հետևեք, կախված է ձեր համակարգչի օպերացիոն համակարգից.
- Windows - Կրկնակի սեղմեք Cheat Engine- ի տեղադրման ֆայլը, ընտրեք « Այո «Երբ հուշում է, ընտրեք« Հաջորդը », Նշեք« Համաձայն եմ »վանդակը, ապա ընտրեք« Հաջորդը " Հաջորդը, կտտացրեք « Հաջորդը Եվս երեք անգամ, ապանշեք «Ես համաձայն եմ տեղադրել McAfee WebAdvisor» վանդակը, ընտրեք « Հաջորդը և կտտացրեք « Տեղադրեք " Տեղադրման ավարտից հետո ընտրեք « Հաջորդը «Երբ հուշվի և կտտացրեք» Ավարտել ”.
- Mac-Կրկնակի սեղմեք DMG Cheat Engine- ի տեղադրման ֆայլը, պահանջվողի դեպքում հաստատեք ծրագրի տեղադրումը, կտտացրեք և քաշեք Cheat Engine պատկերակը «ationsրագրեր» գրացուցակում և հետևեք էկրանին տրված հրահանգներին:
Քայլ 4. Գործարկեք Cheat Engine- ը:
Installingրագիրը տեղադրելուց հետո կտտացրեք «Սկսել» ընտրացանկին
(Windows) կամ Launchpad (Mac), այնուհետև ընտրեք « Խաբել շարժիչ ”.
Գուցե ստիպված լինես ընտրել » Այո " կամ " Բացել ”Նախքան Cheat Engine- ի բացումը:
Մաս 2 8 -ից. Խաղի գործընթացը ապակողպելը Cheat Engine- ում
Քայլ 1. Սկսեք խաղը:
Գործարկեք խաղը, որը ցանկանում եք օգտագործել Cheat Engine- ով:
Հիշեք, որ դուք չեք կարող օգտագործել բազմաֆունկցիոնալ առցանց խաղեր կամ սերվերների վրա հիմնված խաղեր:
Քայլ 2. Ընտրեք «Գործընթացներ» պատկերակը:
Կտտացրեք համակարգչի կոճակին ՝ Cheat Engine պատուհանի վերին ձախ անկյունում: Հաջորդը կհայտնվի պատուհան, որը ցույց է տալիս համակարգչում ներկայումս աշխատող ծրագրերը:
Քայլ 3. Կտտացրեք խաղի ընթացքը:
Անցեք գործընթացների ցանկը մինչև ցանկալի խաղը գտնելը, այնուհետև ընտրեք խաղի անունը: Եթե Cheat Engine- ը կօգտագործվի դիտարկիչից մուտք գործած խաղերի համար, ընտրեք զննարկչի անունը:
- Եթե խաղի անվանումը հասանելի չէ «Գործընթացներ» ցուցակում, ապա չեք կարող խմբագրել գործընթացը Cheat Engine- ի միջոցով:
- Հնարավոր է ստիպված լինեք սեղմել ներդիրը » Գործընթացներ », Որն առաջին հերթին պատուհանի վերևում է:
Քայլ 4. Ընտրեք OK:
Այս կոճակը հայտնվում է պատուհանի ներքևում: Հետո խաղը կբացահայտվի Cheat Engine- ում:
Մաս 3 8 -ից. Խաղերում փոփոխականների (արժեքի) որոնում և փոփոխում
Քայլ 1. Որոշեք այն ասպեկտը կամ խաղի փոփոխականը (արժեքը), որը ցանկանում եք փոխել:
Խաղի փոփոխականը փոխելու համար այն պետք է ունենա թիվ (օրինակ ՝ զինամթերքի մակարդակը, առողջությունը կամ իրը):
Համապատասխան համարը պետք է ցուցադրվի էկրանին: Օրինակ, եթե ցանկանում եք փոխել ձեր գույքագրման որոշակի ապրանքի քանակը, ապա ձեզ հարկավոր է գնալ մի էջ, որը ցուցադրում է գույքագրման հատվածի ապրանքների քանակը:
Քայլ 2. Թաքցրեք խաղի պատուհանը և կտտացրեք Cheat Engine պատուհանը:
Դուք պետք է կրկին ցուցադրեք Cheat Engine- ի պատուհանը, մինչ խաղի պատուհանը թաքնված է:
Այս փուլում մի դադարեցրեք խաղը:
Քայլ 3. Կտտացրեք Նոր սկան:
Այն գտնվում է Cheat Engine պատուհանի վերևում, ձախ կողմում գտնվող վահանակի կողքին: Ամեն անգամ, երբ ցանկանում եք սկանավորել նոր ասպեկտ կամ փոփոխական, անհրաժեշտ է սեղմել « Նոր սկանավորում ”.
Քայլ 4. Ընտրեք սկանավորման տեսակը:
Կան սկանավորման հինգ տեսակ, որոնք կարող եք կատարել նոր սկան սկսելիս: Օգտագործման երկու հիմնական սկաներն են ՝ «actշգրիտ արժեքը» և «Անհայտ սկզբնական արժեքը»: Կիրառվող սկանավորման տեսակը ընտրելու համար օգտագործեք բացվող ընտրացանկը «Սկանավորման տեսակը» կողքին: Առկա սկանավորման տեսակները ներառում են.
-
” Շգրիտ արժեքներ.
”Ընտրեք այս տարբերակը, եթե գիտեք ճշգրիտ գումարը կամ արժեքը, որը պետք է փոխվի: Օրինակ, եթե դուք գիտեք ձեր ունեցած կոնկրետ կյանքի կամ զինամթերքի քանակը, կարող եք ընտրել այս տարբերակը:
-
” Անհայտ սկզբնական արժեքներ.
«Տեսախաղերում երբեմն արժեքները կամ քանակները թվերով չեն ներկայացվում: Օրինակ, կերպարի առողջության կամ կյանքի մակարդակը ներկայացված է առողջության հաշվիչով, այլ ոչ թե թվով: Նման օրինակի համար դուք չգիտեք կյանքի կոնկրետ թիվը կամ առողջության մակարդակը: Իրականում կան թվեր, որոնք ներկայացնում են այդ ասպեկտները կամ փոփոխականները, բայց դրանք չեք կարող տեսնել էկրանին: Այսպիսով, դուք կարող եք ընտրել տարբերակը « Անհայտ սկզբնական արժեքը ”.
- ” Ավելի մեծ է, քան…:' ”Ընտրեք այս տարբերակը, եթե չգիտեք ձեր փնտրած կոնկրետ արժեքը կամ քանակը, բայց դեռ գիտեք ամենափոքր արժեքը կամ քանակը:
-
” Ավելի փոքր է, քան…:
Ընտրեք այս տարբերակը, եթե չգիտեք ձեր փնտրած կոնկրետ արժեքը կամ քանակը, բայց դեռ գիտեք ամենամեծ արժեքը կամ քանակը:
-
” Արժեք……
«Այս տարբերակով դուք կարող եք մուտքագրել այն արժեքների կամ մեծությունների շրջանակը, որոնք պետք է փնտրել:
Քայլ 5. Որոշեք տվյալների տեսակը:
Տվյալների տեսակը ներկայացնում է հիշողության մեջ պահված արժեք կամ քանակ: Դժվար է իմանալ, թե ինչ տվյալներ ընտրել այս քայլին, գուցե ձեզ անհրաժեշտ լինի կռահել կամ փորձարկել: Տվյալների տեսակը նշելու համար օգտագործեք «Տվյալների տեսակը» կողքին գտնվող բացվող ընտրացանկը: Եթե տվյալների մեկ տեսակի միջոցով չեք գտնում ձեր փնտրած արժեքը կամ քանակը, կտտացրեք « Նոր սկանավորում »Եվ նորից փորձեք օգտագործել մեկ այլ տվյալների տեսակ: Որոշ ընդհանուր տվյալների տեսակներ, որոնք կարող եք օգտագործել, ներառում են.
-
” Բայթ:
«2 բայթ» և «4 բայթ» ընտրանքներն առավել հաճախ օգտագործվող տվյալների տեսակներն են: Windows- ի շատ ծրագրեր օգտագործում են «4 բայթ» տվյալների տեսակը, որպեսզի կարողանաք ձեր փորձը սկսել այս տարբերակով: Դուք կարող եք նաև գտնել փոփոխականներ ՝ օգտագործելով «2 բայթ» տվյալների տեսակը: «1 բայթ» և «8 բայթ» տարբերակները դեռ կարող են փորձարկվել, բայց երկու տարբերակների դեպքում կարող են խնդիրներ կամ սխալներ առաջանալ:
-
” floats:
Լողացող կետի տվյալների տեսակը վերաբերում է այն արժեքին կամ քանակին, որն ունի տասնորդական թիվ (նույնիսկ եթե դա չեք տեսնում խաղերում): Երբեմն, խաղերը արժեքներ կամ քանակներ են պահում որպես լողացող կետ `կանխելու հիշողության պարզ սկանավորումը: Եթե բայթերի սկանավորման միջոցով չեք գտնում ձեր փնտրած արժեքը կամ քանակը, փորձեք սկանավորել այս տվյալների տեսակը:
-
” Կրկնակի:
Տվյալների այս տեսակը նման է լողացող կետերին, բայց պարունակում է երկու անգամ թվանշանների քանակ: Եթե բայթերը կամ բոց տվյալների տեսակները սկանավորելիս չեք կարողանում գտնել փոփոխականը, փորձեք սկանավորել այս տվյալների տեսակները:
-
” Բոլորը:
Այս տարբերակը գործում է բոլոր տեսակի տվյալների բոլոր փոփոխականները սկանավորելու համար: Այս տարբերակը կարող է լավ ընտրություն լինել, եթե չգիտեք ինչ փնտրել: Այնուամենայնիվ, այս տարբերակը ցուցադրում է ավելի շատ որոնման արդյունքներ, որոնք անհրաժեշտ է խտացնել:
Քայլ 6. Մուտքագրեք այն արժեքը կամ քանակը, որը ցանկանում եք փոխել և կտտացրեք Առաջին սկան:
Օրինակ, եթե զինամթերքի ցուցակում մնացել է 20 փամփուշտ, մուտքագրեք 20 «Արժեք» տեքստային դաշտում: Cheat Engine- ը սկանավորում է բոլոր փոփոխականները կամ ասպեկտները, որոնք ունեն «20» արժեք կամ մեծություն: Դուք, ամենայն հավանականությամբ, շատ փոփոխականներ կստանաք հասցեների ցանկում, այնպես որ հետագայում պետք է նեղացնեք ձեր որոնման արդյունքները:
Քայլ 7. Վերադարձեք խաղ և փոխեք ցանկալի փոփոխականի արժեքը:
Գործընթացը, որին պետք է հետևել, կախված կլինի օգտագործվող խաղից: Օրինակ, եթե ցանկանում եք բարձրացնել ձեր առողջության մակարդակը, կարող եք ինքներդ ձեզ վնասել ՝ ձեր առողջության մակարդակն իջեցնելու համար: Եթե ցանկանում եք ավելի շատ զինամթերք, կրակեք մի քանի կրակոց `սկզբում զինամթերքի քանակը նվազեցնելու համար:
Քայլ 8. Վերադարձեք Cheat Engine և որոնեք թարմացված փոփոխականների համար:
Թաքցրեք խաղի պատուհանը և կտտացրեք Cheat Engine- ին: «Արժեք» բաժնում մուտքագրեք նոր արժեք կամ քանակ, այնուհետև կտտացրեք « Հաջորդ սկանավորում Cheat Engine- ը սկանավորելու է բոլոր փոփոխականներն առաջին սկանավորման ժամանակ, այնուհետև դրանք սահմանափակելու է մինչև փոփոխական կամ հասցե ՝ մեծության կամ թվի փոխարկված արժեքով, ինչպես մուտքագրել եք «Արժեք» բարում:
-
” Անհայտ սկզբնական արժեքներ.
Եթե առաջին սկանավորման ժամանակ ընտրեք «Անհայտ սկզբնական արժեքը», ընտրեք « Արժեքի ավելացում " կամ " Նվազեցված արժեքը «« Սկաների տեսակը »վերնագրի ներքո ՝ կախված արժեքի (կամ մեծության) մեծացումից կամ նվազումից: Cheat Engine- ը սկանավորելու է բոլոր աճող կամ նվազող արժեքները կամ քանակները ՝ հատուկ կամ ֆիքսված արժեքների սկանավորման փոխարեն:
Քայլ 9. Կրկնեք որոնման գործընթացը, մինչև չստանաք չորս (կամ ավելի քիչ) արժեքներ/մեծություններ:
Շարունակեք փոխել արժեքը կամ մեծությունը, այնուհետև փնտրեք փոփոխված արժեքը, մինչև Cheat Engine- ի պատուհանի ձախ կողմում ցուցադրվեն առավելագույնը չորս կողմ կամ փոփոխական:
Դուք վերջապես կտեսնեք նախկինում որոնված արժեքը կամ քանակը «Նախորդ» սյունակում յուրաքանչյուր փոփոխականի/կողմի արժեքի մեջ, մինչդեռ ընթացիկ արժեքը կամ քանակը ցուցադրվում է «Արժեք» սյունակում:
Քայլ 10. Հասցեների ցանկին ավելացրեք փոփոխականներ կամ ասպեկտներ:
Կարող եք կրկնակի սեղմել մի կողմ ՝ այն Cheat Engine պատուհանի ներքևի հասցեների ցանկին ավելացնելու համար, կամ սեղմել հասցեի վրա ՝ այն ընդգծելու համար և ընտրել փոփոխականի կամ ասպեկտների ցանկի ներքևի աջ անկյունում գտնվող կարմիր սլաքի պատկերակը: Դրանից հետո փոփոխականը կավելացվի պատուհանի ներքևի հասցեների ցուցակին:
Մի քանի հասցե կամ փոփոխական ընտրելու համար պահեք «Shift» ստեղնը, այնուհետև կտտացրեք ցուցակի վերևի (առաջին ընտրություն) և ներքևի (վերջին ընտրություն) փոփոխականներին:
Քայլ 11. Փոխեք արժեքը ցանկալի քանակի:
Հետևեք այս քայլերին ՝ փոփոխական/ասպեկտի արժեքը կամ մեծությունը փոխելու համար.
- Կրկնակի կտտացրեք «Արժեք» արժեքի ներքևում գտնվող արժեքին, Cheat Engine պատուհանի ներքևում:
- «Արժեք» սյունակում մուտքագրեք նոր արժեք կամ քանակ:
- Սեղմել " Լավ ”.
Քայլ 12. Ստուգեք, թե արդյոք ասպեկտի արժեքը կամ մեծությունը փոխվել է խաղի մեջ:
Երբ նորից բացեք խաղը, խմբագրված փոփոխականը կամ ասպեկտը կցուցադրի ձեր մուտքագրած մեծությունը կամ արժեքը: Հաջորդ մեթոդում կամ հատվածում դուք կսովորեք, թե ինչպես պահել արժեքները կամ մեծությունները փոփոխությունից ՝ դրանք փոխակերպելով ոչ օպերացիոն կոդի:
Հնարավոր է, որ անհրաժեշտ լինի նորից փոխել փոփոխականի արժեքը կամ մեծությունը, մինչև այն թարմացվի:
8 -րդ մաս 4. Օրենսգրքի փոփոխություն `արժեքի կամ քանակի փոփոխությունները կանխելու համար
Քայլ 1. Սկանեք այն փոփոխականների համար, որոնց մեծությունը հնարավոր չէ փոխել:
Այս հատվածը կամ բաժինը կսովորեցնի ձեզ, թե ինչպես օգտագործել ծածկագիրը գտնելու հնարավորությունը ՝ գտնելու այն, ինչ գրված է այն հասցեում կամ փոփոխականում, որը ցանկանում եք փոխել և փոխարինել ոչ գործառնական կոդով: Այսպիսով, խաղի փոփոխականների արժեքը կամ մեծությունը չի փոխվի: Օգտագործեք նախորդ բաժնի քայլերը `պարզելու համար, թե որ ասպեկտներն եք պետք փոխել: Ավելացրեք փոփոխականը էկրանի ներքևի ցուցակում:
Քայլ 2. Աջ սեղմեք հասցեի վրա և ընտրեք Պարզեք, թե ինչ մուտք ունի այս հասցեն:
Cheat Engine Debugger- ի պատուհանը կբացվի դրանից հետո: Այս պատուհանում ցուցադրվում են այն հասցեները, որոնցով դուք պատրաստվում եք մուտք գործել:
Քայլ 3. Սեղմեք Այո:
Այս տարբերակով դուք հաստատում եք, որ ցանկանում եք կարգաբերիչը միացնել Cheat Engine գործընթացին: «Code Debugger» պատուհանը կբացվի: Առաջին անգամ, երբ պատուհանը կբացվի, ցանկը դատարկ կլինի:
Քայլ 4. Վերադարձեք խաղ և փոխեք փոփոխականի կամ ասպեկտի արժեքը կամ մեծությունը:
Կրկին, վերադառնաք խաղին և ինչ -որ բան անեք ՝ ասպեկտը կամ փոփոխականը փոխելու համար, որի արժեքը չպետք է փոխվի: Կոդի ցուցումները, որոնք մուտք են գործում ընտրված հասցե կամ փոփոխական, ցուցադրվում են վրիպազերծիչի պատուհանում:
Քայլ 5. Վերադարձեք Cheat Engine և կտտացրեք ցուցակի ցուցումներին:
Պատուհանում կարող է լինել մեկից ավելի հասցե կամ փոփոխական: Եթե այո, ապա ընտրեք հասցե կամ փոփոխական, որը կապված չէ նույն բազային հասցեի հետ: Փնտրեք տարբեր արժեքներով հրահանգներ «[» և «] փակագծերի միջև, քան մյուս արժեքները:
Քայլ 6. Կտտացրեք Փոխարինել:
Կոդը կփոխարինվի ոչ գործառնական ծածկագրով (NOP):
Եթե ցուցակում կա մեկից ավելի փոփոխականներ, ընտրեք բոլոր փոփոխականները:
Քայլ 7. Սեղմեք Stop:
Ոչ գործառնական ծածկագիրը կկիրառվի կամ կակտիվանա: Այսպիսով, ընտրված ասպեկտի արժեքը կամ մեծությունը չի փոխվի խաղի մեջ:
Սկզբնական կոդը վերականգնելու համար ընտրեք փոփոխական ցանկում և կտտացրեք « Showույց տալ ապամոնտաժողը " Աջ սեղմեք «NOP» տեքստը ցուցադրող հատվածին և ընտրեք « Վերականգնել սկզբնական կոդով " Եթե չեք տեսնում տարբերակը, կտտացրեք « Փոխարինեք ոչինչ չանող կոդով "և ընտրեք" Այո " Դրանից հետո կրկին աջ սեղմեք » ՈՉ "և ընտրեք" Վերականգնել սկզբնական կոդով ”.
Մաս 5 -ից 8 -ը. Կողմերը գտնելու կամ փոփոխական սահմանող ծածկագրեր ցուցիչների օգտագործումը
Քայլ 1. Սկանավորեք այն փոփոխականը կամ ասպեկտը, որի արժեքը կամ մեծությունը ցանկանում եք փոխել:
Երբեմն, խաղի փոփոխականի կամ ասպեկտի հասցեն կարող է փոխվել ՝ խաղը վերագործարկելիս կամ խաղի կեսին: Դուք կարող եք օգտագործել ցուցիչ կամ ցուցիչներ `պարզելու համար, թե ինչին է վերաբերում հասցեն կամ փոփոխականը: Հիմնական մակարդակի ստատիկ հասցե գտնելուց, որը չի փոխվում, կարող եք փոխել խաղի այդ փոփոխականը կամ կողմը:
Քայլ 2. Աջ սեղմեք հասցեի վրա և ընտրեք Պարզեք, թե ինչ է գրում այս հասցեին:
Դրանից հետո կբացվի վրիպազերծիչի պատուհանը:
Եթե կան բազմաթիվ հասցեներ, բացեք կարգաբերիչ պատուհան այդ հասցեների համար (այնքան, որքան թույլ է տալիս Cheat Engine- ը):
Քայլ 3. Վերադարձեք խաղին և փոխեք խաղի ասպեկտի արժեքը կամ մեծությունը:
Կրկին, վերադառնալ խաղին և ինչ -որ բան անել ցանկալի կողմի չափը փոխելու համար (օրինակ ՝ զենք օգտագործել, հարված հասցնել և այլն): Համապատասխան կողմի հասցեին վերաբերող հրահանգները կհայտնվեն կարգաբերիչի պատուհանում:
Եթե վրիպազերծիչի պատուհանում ոչինչ չի հայտնվում, ընտրված հասցեն ճիշտ հասցեն չէ: Փորձեք այլ հասցե:
Քայլ 4. Վերադարձեք Cheat Engine և կտտացրեք ցուցակի ցուցումներին:
Հրահանգները ցուցադրվում են վրիպազերծիչի պատուհանում: Պատուհանում կարող է հայտնվել մեկից ավելի հասցեներ: Եթե այո, ապա փնտրեք «[» և «] փակագծերի միջև տարբեր բնույթ ունեցող հրահանգ ՝ համեմատած մյուս հրահանգներում նշված նիշերի հետ: Եթե այլ բնույթով հասցե չկա, ստուգեք ցուցիչը կամ ցուցիչները օգտագործվածները նույնն են բոլոր հասցեների համար:
Եթե նիշերի հավաքածուն ունի «+» խորհրդանիշ և վերջում համար (օրինակ ՝ [ESI+14]), ապա խորհրդանիշը և համարը փոխհատուցված թվեր են: Գրանցեք թիվը: Հետագայում դրա կարիքը կունենաք:
Քայլ 5. Կտտացրեք Լրացուցիչ տեղեկություններ:
Հրահանգները, որոնք հայտնվում են «Լրացուցիչ տեղեկություններ» պատուհանում խաղի ասպեկտի արժեքը կամ գումարը փոխվելիս, կցուցադրվեն: Նաև կցուցադրվի ցուցիչը, որը վերաբերում է հասցեին:
Կարող եք նաև գտնել հասցեն ՝ ուսումնասիրելով փակագծերում փակված նիշերը, այնուհետև նայելով այն թվին, որը գալիս է ստորև ներկայացված նիշերից հետո: Օրինակ, եթե հասցեի կողքին կա «[rdx]» ծածկագիրը, պատուհանի ներքևում փնտրեք «RDX = xxxxxxxx» տողը:
Քայլ 6. Կտտացրեք «Hex» - ի կողքին գտնվող վանդակին և կատարեք ցուցիչի հասցեի նոր սկան:
Ուցանիշի հասցեն ցուցադրվում է «Այս հասցեն գտնելու համար անհրաժեշտ ցուցիչի արժեքը հավանաբար xxxxxxxxx» տեքստի կողքին է: Հետևեք այս քայլերին ՝ նախադասության վերջում հասցեն գտնելու համար:
- Սեղմել " Նոր սկանավորում ”.
- Կտտացրեք «Արժեք» սյունակի կողքին «Վեցանկյուն» պիտակով վանդակին:
- Մուտքագրեք ցուցիչի հասցեն «Արժեք» դաշտում և կտտացրեք « առաջին սկանավորում ”.
Քայլ 7. Կրկնակի սեղմեք էջանիշի հասցեի վրա:
Հասցեն կավելացվի Cheat Engine պատուհանի ներքևի ցուցակին:
Սկանավորման արդյունքներում հասցեները կարող են հայտնվել կանաչ գույնով: Եթե այդպես է, հասցեն ստատիկ հասցե է և, ամենայն հավանականությամբ, այն ցուցիչն է, որը դուք փնտրում եք: Երբեմն, գտնված ցուցիչը նաև մեկ այլ ցուցիչ է: Նման ցուցիչները հայտնի են որպես բազմամակարդակ ցուցիչներ: Եթե հանդիպեք բազմաստիճան ցուցիչի, ապա ցուցիչի հիմնական ստատիկ հասցեն գտնելու համար ձեզ հարկավոր է կրկնել վերը նշված քայլերը յուրաքանչյուր գտած ցուցիչի համար:
Քայլ 8. Կրկնակի սեղմեք համարը «Հասցե» բաժնում:
«Փոխել հասցեն» երկխոսության տուփը կբացվի:
Քայլ 9. Պատճենեք դաշտի հասցեն և կտտացրեք Չեղարկել:
Հասցեն պատճենելու համար պարզապես նշեք ամբողջ տեքստը «Փոխել հասցեն» վանդակի վերևի սյունակում: Աջ սեղմեք հասցեի վրա և ընտրեք " Պատճենել " Դրանից հետո կտտացրեք « Չեղարկել »Սյունակը փակելու համար:
Քայլ 10. Կտտացրեք Ավելացնել հասցե ձեռքով:
Այն գտնվում է հասցեների ցանկի վերին ձախ մասում ՝ Cheat Engine պատուհանի ներքևում: «Փոխել հասցեն» վանդակի նման տուփ կբացվի, սակայն այս վանդակում կարող եք ավելացնել միայն մեկ հասցե:
Քայլ 11. Սեղմեք «inուցիչ» -ի կողքին գտնվող վանդակը:
Տուփը կընդլայնվի և կհայտնվի ցուցիչ մուտքագրելու նոր տեքստային դաշտ:
Քայլ 12. Տեղադրեք դաշտում գտնվող ցուցիչի հասցեն «Pointուցանիշներ» բաժնում և կտտացրեք Ok:
Addressուցադրվելու է ցուցիչի նոր հասցե, որը վերահսկում է խաղի այն կողմը, որը ցանկանում եք փոխել: Նորաստեղծ էջանիշի հասցեն պետք է նման լինի «Pxxxxxxxx» - ի: Տեքստի տողը ցույց է տալիս, որ այս ցուցիչը վերաբերում է որոշակի հասցեին:
- Եթե կա փոխհատուցվող համար, մուտքագրեք համարը սյունակի վերևում գտնվող դաշտում, որտեղ տեղադրեցիք հասցեն:
- Եթե կա մեկից ավելի էջանիշ, կտտացրեք « Ավելացնել օֆսեթ " Տեղափոխված թվերի դաշտերը կավելացվեն տարածքի կամ սյունակի վերևում, որտեղ տեղադրեք հասցեն: Յուրաքանչյուր սյունակում մուտքագրեք համապատասխան փոխհատուցման համարը:
Քայլ 13. Կտտացրեք «Ակտիվ» վանդակին ՝ ձեր ավելացրած էջանիշի հասցեի կողքին:
Այս տուփը գտնվում է «Ակտիվ» -ի ներքևում ՝ էկրանի ներքևի հասցեների ցանկում: Դրանից հետո ցուցիչը կակտիվանա:
Քայլ 14. Փոխեք ձեր ավելացրած հասցեի տեսքի չափը:
Ստեղծված ցուցիչի հասցեի ասպեկտի մեծությունը նույնն է, ինչ դուք փնտրում եք: Եթե սլաքը ցույց է տալիս այլ վայր, ապա սկանավորված ձեր սկզբնական հասցեն այլևս վավեր չի լինի: Այնուամենայնիվ, դուք դեռ կարող եք փոխել արդեն ստեղծված ցուցիչի հասցեի ասպեկտի արժեքը: Այս փոփոխությունը կգործի ՝ անկախ ասպեկտի մեծության օբյեկտիվ կամ հղման վայրից: Կտտացրեք «արժեք» տեքստի տակ գտնվող համարին ՝ ավելացված հասցեի համար: Մուտքագրեք նոր թվային արժեք կամ քանակ և կտտացրեք « Լավ ”.
Մաս 6 -ից 8 -ը. Կոդի ներարկման օգտագործումը `կոդը փոխելու համար
Քայլ 1. Սկանավորեք այն կողմը կամ փոփոխականը, որի փոփոխությունները ցանկանում եք դադարեցնել:
Այս բաժինը կսովորեցնի ձեզ, թե ինչպես օգտագործել կոդի ներարկումը ՝ ըստ ծածկագրի տեսքի/փոփոխական արժեքների փոփոխման գործընթացը փոփոխելու համար: Օրինակ, եթե յուրաքանչյուր հարվածի ժամանակ ձեր կերպարի առողջական մակարդակը նվազում է, կարող եք փոխել խաղի ծածկագիրը, որպեսզի հարվածի ժամանակ առողջության մակարդակը բարձրանա:
Քայլ 2. Աջ սեղմեք հասցեի վրա և ընտրեք Պարզեք, թե ինչ է գրում այս հասցեին:
Դրանից հետո կբացվի Cheat Engine վրիպազերծիչի պատուհանը:
Քայլ 3. Սեղմեք Այո:
Այս տարբերակով դուք հաստատում եք, որ ցանկանում եք կարգաբերիչը միացնել Cheat Engine գործընթացին: «Code Debugger» պատուհանը կբացվի: Առաջին անգամ, երբ պատուհանը կբացվի, ցանկը դատարկ կլինի:
Քայլ 4. Վերադարձեք խաղ և փոխեք փոփոխականի արժեքը կամ մեծությունը:
Կրկին, վերադառնաք խաղին և ինչ -որ բան անեք ՝ ասպեկտը կամ փոփոխականը փոխելու համար, որի արժեքը չպետք է փոխվի: Կոդի ցուցումները, որոնք մուտք են գործում ընտրված հասցե կամ փոփոխական, ցուցադրվում են վրիպազերծիչի պատուհանում:
Քայլ 5. Վերաբացեք խաղը և փոխեք կողմի արժեքը կամ մեծությունը:
Կրկին, վերադառնալ խաղին և անել այն, ինչ անհրաժեշտ է ՝ ասպեկտի արժեքը կամ մեծությունը փոխելու համար: Համապատասխան հասցեին վերաբերող հրահանգները կցուցադրվեն վրիպազերծիչի պատուհանում:
Քայլ 6. Վերադարձեք Cheat Engine և կտտացրեք ցուցակի ցուցումներին:
Պատուհանում կարող է ցուցադրվել մեկից ավելի հասցեներ: Եթե այո, ապա ասպեկտի արժեքը կամ քանակը նվազեցնելու համար փնտրեք «ենթ» բառով հրահանգներ, կամ «ավելացնել» կամ «inc» բառը ՝ արժեքը կամ մեծությունը բարձրացնելու համար:
Քայլ 7. Կտտացրեք disույց տալ ապամոնտաժողը:
Կոդը կբացվի ապամոնտաժողի պատուհանում:
Քայլ 8. Ընտրեք ծածկագիրը, որը նվազեցնում կամ մեծացնում է արժեքը կամ մեծությունը:
Սովորաբար, կոդը, որը պետք է ընտրվի, առաջին հրահանգն է ծածկագրի վերևում: Հավանաբար, ծածկագրում սկզբում կա «Sub» կամ «Add» բառը, որը ծառայում է համապատասխան ասպեկտի մեծությունը նվազեցնելու կամ մեծացնելու համար:
Քայլ 9. Կտտացրեք Գործիքներ, որին հաջորդում է Ավտոմատ հավաքներ:
Կբացվի ավտոմատ հավաքողի պատուհանը:
Քայլ 10. Կտտացրեք Կաղապարներ և ընտրել Ամբողջական ներարկում:
Կհայտնվի պատուհան, որը հաստատում է այն հասցեն, որին կավելացվի ծածկագիրը:
Քայլ 11. Համոզվեք, որ հասցեն ճիշտ է և կտտացրեք Ok:
Ստուգեք և համոզվեք, որ սյունակի հասցեն նույնն է, ինչ «Հիշողության դիտիչ» ապամոնտաժողի պատուհանում ընտրած հասցեն: Դրանից հետո կտտացրեք « Լավ Նոր կաղապարը կբացվի դրանից հետո:
Քայլ 12. Կոդը փոխարինեք հակառակով:
Ոլորեք դեպի այն հատվածը, որը ցուցադրում է «Կոդ» բառը: Ստորև բերված տողն այն ծածկագիրն է, որը փոխում է կողմի մեծությունը կամ արժեքը: Եթե տողը սկսվում է «ենթ» բառից, ապա «ենթ» -ը փոխեք «ավելացնել» -ի: Եթե տողը սկսվում է «ավելացնել» բառով, ապա այդ բառը փոխարինել «ենթակետով»: Կարող եք նաև տողի վերջում փոխել չափը `որոշելու կամ կատարված փոփոխության չափը:
Քայլ 13. Սեղմեք Կատարել, հետևեց Այո երկու անգամ:
«Կատարել» կոճակը ծածկագրի ներարկման պատուհանի ներքևում է: Cheat Engine- ը կհարցնի ՝ համոզվա՞ծ եք, որ ցանկանում եք ներարկել կոդը: Սեղմել " Այո »Հաստատելու համար: Դրանից հետո ընտրեք « Այո " կամ " Ոչ ”Ապամոնտաժողի պատուհանում բացել նոր ծածկագիր: Եթե ծածկագրի ներարկումը հաջող լինի, խաղի ասպեկտի արժեքի կամ մեծության փոփոխությունը տեղի կունենա հակառակ ուղղությամբ: Փամփուշտներ կորցնելու փոխարեն, զենք ձեռք բերելու ժամանակ զենք կստանաք: Նվազելու փոխարեն ՝ կերպարի առողջական մակարդակը կբարձրանա նաև այն ժամանակ, երբ քեզ հարվածում է հակառակորդի հարվածը:
Մաս 7 -ից 8 -ը ՝ Նույն օրենսգրքով օբյեկտների տարբերակումը
Քայլ 1. Սկանավորեք այն կողմը կամ փոփոխականը, որի փոփոխությունները ցանկանում եք դադարեցնել:
Որոշ խաղերում որոշ օբյեկտներ ունեն նույն ծածկագիրը: Կոդի ներարկումները, որոնք կատարվում են մեկ օբյեկտի վրա, կարող են ազդել այլ օբյեկտների վրա: Սա նշանակում է, որ երբ «սառեցնում» եք կերպարի առողջության գոտին, կարող եք նկատել, որ թշնամու կերպարների առողջության կամ կյանքի ձողերը նույնպես սառեցված են: Նման իրավիճակների դեպքում դուք պետք է իմանաք, թե ինչպես կարելի է տարբերակել յուրաքանչյուր օբյեկտ և ներառել սցենարներ կամ ծածկագիր, որը ազդում է միայն ձեր ուզած օբյեկտների վրա:
Տարբեր օբյեկտների մեջ սցենարներ կամ ծածկագիր տեղադրելու համար անհրաժեշտ է իմանալ հավաքման կոդ: Այնուամենայնիվ, այս հիմնական ծածկագրի ստեղծումը այնքան էլ դժվար չէ անել:
Քայլ 2. Աջ սեղմեք հասցեի վրա և ընտրեք Պարզեք, թե ինչ է գրում այս հասցեին:
Ասպեկտի կամ փոփոխականի հասցեն որոշելուց հետո, որը ցանկանում եք փոխել կամ դադարեցնել, գտեք հասցեին վերաբերող ցուցիչը կամ կոդը, բացեք վրիպազերծիչի պատուհանը և նշեք այդ հասցեին համապատասխան հատվածը կամ կոդը:
Քայլ 3. Ընտրեք հրահանգները և կտտացրեք disույց տալ ապամոնտաժողը:
Սեղմեք նշված հրահանգին, երբ վրիպազերծիչի պատուհանը բացվում է: Հրահանգները կցուցադրվեն կոդի ապամոնտաժողի պատուհանում:
Քայլ 4. Աջ սեղմեք վերևի հրահանգի վրա և կտտացրեք Իմացեք, թե որ հասցեներին է հասանելի այս հրահանգը:
Էկրանի վրա կբեռնվի մի պատուհան, որը ցույց է տալիս բոլոր հասցեների ցուցակը, որին հասանելի է այն հրահանգը, որին կարելի է ծանոթանալ նոր հասցեին անդրադառնալիս:
Քայլ 5. Թույլ տվեք արժեքի կամ չափի փոփոխություններ խաղի բոլոր օբյեկտներին:
Կցուցադրվի հրահանգով հասանելի բոլոր հասցեների ցանկը: Օրինակ, եթե ցանկանում եք դադարեցնել կերպարի առողջության/կյանքի տողի արժեքի կամ չափի փոփոխությունը, կարող եք նախ վերադառնալ խաղին և թույլ տալ, որ կերպարը հարված կատարի: Accessibleուցադրվում են այն հասցեները, որոնցով հասանելի են հասցեները մատչելի հասցեների ցանկում: Եթե դուք հարվածում կամ հարձակվում եք թշնամու կերպարի վրա, ով նույնպես օգտագործում է այս հրահանգները, համապատասխան ցուցումները կցուցադրվեն ցուցակում:
Քայլ 6. Ընտրեք բոլոր հասցեները մատչելի հասցեների ցանկում:
Objectանկում նույն հասցեն ունեցող յուրաքանչյուր օբյեկտի հասցե ունենալուց պարզապես կտտացրեք և քաշեք կուրսորը ՝ բոլոր հասցեներն ընդգծելու համար:
Այլապես, կարող եք աջ սեղմել յուրաքանչյուր հասցեի վրա և ընտրել « Showույց տալ գրանցման վիճակները ”.
Քայլ 7. Differentուցադրված բոլոր հասցեների վրա տվյալների տարբեր կառուցվածք:
Հետևեք այս քայլերին ՝ ցուցադրված բոլոր հասցեների տվյալների կառուցվածք ստեղծելու համար.
- Աջ սեղմեք ընտրված հասցեների վրա:
- Սեղմել " Բացեք թերի տվյալները ընտրված հասցեներով ”.
- Սեղմել " Լավ ”.
- Մուտքագրեք տվյալների կառուցվածքի անունը և կտտացրեք « Լավ ”.
- Սեղմել " Այո ”.
- Մուտքագրեք կառուցվածքի սկզբնական չափը կամ թողեք այն այնպես, ինչպես կա, այնուհետև կտտացրեք « Լավ ”.
Քայլ 8. Գտեք մի քանակություն, որը նույնն է, ինչ խաղացողի ասպեկտը, բայց տարբերվում է այլ օբյեկտների կամ թշնամու կերպարների չափսերից:
Յուրաքանչյուր օբյեկտի տվյալների կառուցվածքը կամ գրանցամատյանը դիտարկելիս պետք է փնտրել արժեքներ, որոնք նույնն են բոլոր հիմնական/ընկերների կերպարների համար, բայց տարբերվում են թշնամու կերպարներից: Օրինակ, եթե A թիմն ունի երկու խաղացողի կերպար, իսկ B թիմը `երկու համակարգիչով վերահսկվող նիշ, A թիմի կերպարները կարող են ներկայացված լինել« 1 »արժեքով կամ թվով, իսկ B թիմի կերպարները` «2» թվով:
Եթե դուք չեք գտնում նույն արժեքը կամ փոփոխականը խաղացողի/ընկերոջ կերպարի համար, բայց տարբերվում է թշնամու կերպարից, կարող եք ստեղծել ձեր սեփական արժեքը կամ փոփոխականը: Պարզապես աջ կտտացրեք արժեքներից մեկին (օրինակ ՝ ցուցիչ) և ընտրեք « Ավելացնել տարր " Որպես տվյալների տեսակ ընտրեք «4 բայթ» և նշեք չօգտագործված օֆսեթ համարը: Օֆսեթ համարը ցուցադրվում է տվյալների տրոհման կառուցվածքի աղյուսակի ձախ կողմում:
Քայլ 9. Գրանցեք արժեքների կամ փոփոխականների գրանցամատյանը:
Ամեն անգամ, երբ մուտք եք գործում գրանցամատյանի ցուցադրում կամ տվյալների մասնատում, գրանցիչի արժեքը գտնվում է նրա ձախ կողմում: Ռեգիստրների տեսադաշտում կարող եք կենտրոնանալ փաստացի գրանցամատյանի վրա, որին միացված կամ կապված է հրահանգը (օրինակ ՝ RSI, RDX, EDX և այլն): Եթե մուտք եք գործում տվյալների կառուցվածք, գրանցամատյանները ցուցադրվում են որպես համար կամ տառ փոխհատուցված պատուհանի ձախ կողմում:
Քայլ 10. Հրահանգների համար բացեք նոր կոդի ձևանմուշ:
Վերադարձեք «Հիշողության դիտիչ» պատուհան և բացեք նոր կոդի ներարկման ձևանմուշ ՝ այլ հասցեների հետ կապված հրահանգների համար: Հետևեք այս քայլերին.
- Կտտացրեք «Հիշողության դիտիչ» պատուհանի հրահանգին:
- Սեղմել " Գործիքներ »Պատուհանի վերևի ցանկի բարում:
- Սեղմել " Ավտո հավաքող ”.
- Սեղմել " Կաղապարներ »Պատուհանի վերևի ցանկի բարում:
- Սեղմել " Կոդի ներարկում ”.
Քայլ 11. Ստեղծեք նոր պիտակ այն օբյեկտի համար, որը ցանկանում եք սահմանել կամ վերահսկել:
Պիտակը ցուցադրվում է ծածկագրի ներարկման ձևանմուշի վերևում: Ավելացրեք նոր պիտակ այն օբյեկտի համար, որը ցանկանում եք վերահսկել գոյություն ունեցող պիտակի ներքո: Պիտակ ավելացնելու համար պարզապես մուտքագրեք պիտակը, որին հաջորդում է պիտակի անունը (փակագծերում): Օրինակ, կարող եք մուտքագրել «պիտակ (նվագարկիչ)» կամ «պիտակ (թշնամի)»:
Քայլ 12. Ստեղծեք նոր հատված արդեն ստեղծված պիտակների համար:
Նոր հատված ստեղծելու համար մուտքագրեք պիտակի անունը, որին հաջորդում է երկու կետ («:») ՝ սկզբնական կոդից առաջ կամ հետո:
Քայլ 13. Պիտակին ավելացրեք ցանկալի օբյեկտի ասպեկտների չափի կոդը:
Այս փուլի համար ձեզ հարկավոր կլինեն կոդավորման տարրական գիտելիքներ: Ավելացրեք կոդի տող, որը փոխում է օբյեկտի ասպեկտի արժեքը կամ մեծությունը ՝ ըստ ձեր ուզած փոփոխությունների: Դրանից հետո դուք պետք է ավելացնեք մեկ այլ «ցատկ» տող ավարտին, սկզբնական ծածկագրին և վերադարձի ծածկագրին:
Քայլ 14. Ստեղծեք համեմատական կոդ «newmem» բաժնում:
Կոդի ներարկման ձևանմուշում «newmem:» բառով տողը ցույց է տալիս, որ հրահանգը ստեղծում է հիշողության նոր հասցե: Սովորաբար, այս ծածկագիրը ավելացվում է անմիջապես սկզբնական ծածկագրից անմիջապես հետո, որն ունի «(ծածկագիր:)» կամ «(բնօրինակի կոդ:)» պիտակը: Օգտագործեք «cmp» հրամանը ՝ ստեղծելու ծածկագրի տող, որը համեմատում է գրանցամատյանում կամ գրանցամատյանում տարբեր օբյեկտների չափերը և դրանց օֆսեթ թվերը: Օրինակ, եթե «RDX» - ը 14 -ով փոխհատուցված արժեքով ծառայում է խաղացողի թիմը տարբերակելուն: համակարգչային թիմը, և խաղացողների թիմն ունի «1» արժեքը, դուք պետք է մուտքագրեք cmp [rbx+14], 1 ՝ ստուգելու համար, թե արդյոք օբյեկտը խաղացողի կերպար է, թե ոչ:
Քայլ 15. Ավելացրեք կոդի տող, որն անմիջապես ցատկելու է այն օբյեկտի վրա, որը ցանկանում եք փոփոխել:
Օգտագործեք «je» հրամանը ՝ համեմատության հրամանների հատված անցնելու համար: Օրինակ, եթե ձեր ստեղծած պիտակը կոչվում է «նվագարկիչ», ավելացրեք տող պարզապես նվագարկիչ `« նվագարկիչ »հատվածին անցնելու համար, եթե արժեքի/կողմերի համեմատության արդյունքը կատարվի ըստ խաղացողի բնավորության:
Քայլ 16. Ավելացրեք ծածկագրի աշխատանքային տող `շրջանցելով մնացած ծածկագրերը և ուղղակի մուտք գործելով սկզբնական ծածկագրին:
Այն կոդը ստեղծելուց հետո, որը կրկնվում է այն օբյեկտի հատվածում, որը ցանկանում եք փոփոխել, դուք պետք է ավելացնեք կոդի տող, որը ցատկում է սկզբնական կոդի վրա, եթե փոփոխականը/ասպեկտը չի առնչվում խաղացողի/ընկերոջ կերպարին: Օգտագործեք «jmp» հրամանը ՝ ստեղծելու համար տող կոդ, որը ցատկում է սկզբնական կոդի վրա այն բանից հետո, երբ մուտքագրում եք սկզբնական կոդի կամ այլ գործառույթով կոդի այլ շարք:
Ավելի հեշտ դարձնելու համար մի ավելացրեք նոր պիտակներ: Պարզապես ավելացրեք համեմատության կոդը «նորեկներ» -ի վերջում ՝ ընկերոջ կերպարները թշնամու կերպարներից տարբերելու համար: Դրանից հետո տեղադրեք ծածկագրի տող, որը ցատկում է մինչև վերջ, եթե համեմատության արդյունքը վերաբերում է խաղացողի/ընկերոջ կերպարին: Եթե արդյունքը վերաբերում է թշնամու կերպարին, անցեք սկզբնական կոդի: Այդ կերպ, եթե խաղացողի կամ դաշնակցի կերպարը հարձակվի (կամ զենքի փամփուշտներ օգտագործվեն և այլն), դրա մեծության կամ արժեքի ոչինչ չի փոխվի: Այնուամենայնիվ, եթե թշնամու կերպարը հարձակվի, ծածկագիրը կիրականացվի սովորական ռեժիմով:
Քայլ 17. Կտտացրեք Կատարել:
Մուտքագրված կոդը կկատարվի: Եթե ամեն ինչ լավ է ընթանում, դուք հաջողությամբ մուտքագրել եք նոր ծածկագիր, որը տարբերակում է ընկերական կերպարները թշնամու կերպարներից: Ստորև բերված օրինակը պարզ սցենար կամ կոդ է, որը կարող եք օգտագործել խաղացող/ընկեր կերպարը թշնամու կերպարից տարբերելու համար.
հատկացնել (newmem, 2048, "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D) label (returnhere) label (originalcode) label (exit) label (player) // New label for player. newmem: // Այս կոդը օգտագործվում է նոր հիշողության հասցե ստեղծելու համար: cmp [rbx+14], 1 // Այս ծածկագիրը տարբերում է խաղացողի/ընկեր թիմի անդամին թշնամու թիմից: je player // Այս կոդը ծառայում է կոդի կատարման վերահասցեավորում խաղացողի հատվածին, եթե օբյեկտի կամ համեմատության արդյունքը վերաբերում է խաղացողի թիմին: jmp originalcode // Այս ծածկագիրը ծառայում է կոդի կատարման վերահղման սկզբնական կոդի, եթե օբյեկտի կամ համեմատության արդյունքը վերաբերում է հակառակ թիմին: player: // Այս ծածկագիրը օգտագործվում է խաղացողների թիմի համար նոր հատված ստեղծելու համար: jmp exit // Այս ծածկագիրը վերահղում է ծածկագրի կատարումը մինչև վերջ և չի ազդում խաղացողների թիմի վրա: originalcode: // Այս կոդը վերաբերում է սկզբնական կոդի հատվածին: movss [rbx+08], xmm0 // Այս կոդը կատարում է ելքի սկզբնական հրահանգները (հակառակ թիմի համար). // Այս բաժինը ծածկագրի վերջն է: jmp returnhere "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D: jmp newmem returnhere:
Մաս 8 -ից 8 -ը. Հասկանալ խաբեության շարժիչի օգտագործումը
Քայլ 1. Իմացեք, թե ինչպես է աշխատում Cheat Engine- ը:
Քայլ 2. Հասկացեք Cheat Engine տերմինաբանությունը:
Cheat Engine- ը զբաղվում է տարբեր բարձրակարգ համակարգչային կոդերով: Հասկանալն ավելի հեշտ դարձնելու համար լավ գաղափար է իմանալ այս ծրագրի որոշ տերմինաբանություններ: Ահա Cheat Engine- ում օգտագործվող որոշ տերմիններ.
-
” Արժեքներ:
Արժեքը ծրագրի ցանկացած փոփոխական կամ ասպեկտ է, որն ունի թվային մեծություն կամ արժեք: Խաղի մեջ այս ասպեկտը կարող է լինել կերպարի առողջության մակարդակի տոկոսը, զինամթերքի քանակը կամ պատկանող առարկաների քանակը: Cheat Engine- ը թույլ է տալիս սկանավորել փոփոխականները և դրանք փոխել:
-
” Հասցեներ ՝
Հասցեն այն վայրն է, որտեղ տեղեկատվությունը պահվում է RAM- ում: Երբեմն, փոփոխականի գտնվելու վայրը կարող է փոխվել:
-
” Տվյալների տեսակները.
Տվյալների տեսակը վերաբերում է փոփոխականների պահպանման գործընթացին: Տվյալները կարող են պահվել բայթերով (օրինակ ՝ «2 բայթ», «4 բայթ» կամ «8 բայթ»): Տվյալները կարող են պահվել նաև որպես լողացող կետ կամ երկուսի համադրություն:
-
” Ցուցիչներ.
Poուցանիշը կամ ցուցիչը փոփոխականով հասցե է, որն ուղղված է կամ հղված է այլ հասցեով: Նման հասցեները կարող են փոխվել ամեն անգամ, երբ խաղ եք բեռնում (կամ երբեմն խաղի կեսին):
Քայլ 3. Հիշեք, որ Cheat Engine- ը միշտ չէ, որ աշխատում է բոլոր խաղերի համար:
Հիշեք, որ որոշ խաղեր, որոնք ունեն խաբեության դեմ պաշտպանություն կամ առցանց բազմաֆունկցիոնալ հնարավորություններ, չեն կարող փոփոխվել ՝ օգտագործելով Cheat Engine- ը: Եթե ինքներդ ձեզ ստիպեք օգտագործել Cheat Engine- ը, ձեր հաշիվը կամ խաղացողի պրոֆիլը կարգելափակվի, և դուք չեք կարողանա խաղալ առցանց խաղեր:
- Եթե Cheat Engine- ը պարզվի, որ օգտագործելի է, և դուք այն օգտագործում եք բովանդակություն ստանալու համար, որը սովորաբար (և պետք է) օրինականորեն ձեռք բերվեր (գումարով), դուք կարող եք քրեական պատասխանատվության ենթարկվել գողության համար:
- Cheat Engine- ն այնքան հանրաճանաչ ծրագիր է, որ խաղերի մեծամասնությունը պաշտպանված են դրանից:
Քայլ 4. Իմացեք այն խաղերը, որոնք կարող եք փոփոխել ՝ օգտագործելով Cheat Engine- ը:
Steam- ի որոշ հին խաղացողներ և մեկ խաղացողներ կարող են փոփոխվել ՝ օգտագործելով Cheat Engine- ը: Այնուամենայնիվ, խաղերը պետք է ունենան արժեք կամ մեծություն ունեցող փոփոխական, որը կարող եք տեսնել էկրանին և փոխել:
Ինտերնետում որոշ Flash խաղեր, որոնք չունեն համայնքի հղումներ կամ հղումներ (օրինակ ՝ մեկ խաղացողի խաղեր ՝ առանց բարձր գնահատականների ցուցակի) կարող են համատեղելի լինել Cheat Engine- ի հետ:
Խորհուրդներ
- Սկսեք ՝ դիտելով Cheat Engine ծրագրում ներառված ինտերակտիվ ձեռնարկները: Օգտագործեք այս հմտությունները ՝ ներկայացված ինը քայլերն անցնելու համար:
- Դուք կարող եք օգտագործել Cheat Engine- ը ՝ խաղի փոքր կողմերը փոխելու համար: Այնուամենայնիվ, խաղը կարող է խափանվել կամ վթարի ենթարկվել, եթե փորձեք օգտագործել Cheat Engine- ը ՝ ավելի մեծ և ավելի բարդ հատկանիշներ կամ ասպեկտներ փոխելու համար:
- Cheat Engine- ն արդյունավետ օգտագործելու համար լավ գաղափար է իմանալ կամ ունենալ որոշակի գիտելիքներ ծածկագրման վերաբերյալ:
Գուշացում
- Ձեր պրոֆիլը կամ հաշիվը կարող են արգելափակվել, եթե օգտագործում եք Cheat Engine- ը VAC սերվերների կամ խաբեության դեմ պաշտպանված այլ սերվերների վրա:
- Roblox- ում դուք չեք կարող կոտրել ՝ օգտագործելով սովորական Cheat Engine- ը: Եթե ինքներդ ձեզ ստիպեք օգտագործել այն, կարող եք դուրս մղվել այն խաղից, որը ցանկանում եք կոտրել: