Ձեր առաջին ծրագիրը Java- ում գրելու 3 եղանակ

Բովանդակություն:

Ձեր առաջին ծրագիրը Java- ում գրելու 3 եղանակ
Ձեր առաջին ծրագիրը Java- ում գրելու 3 եղանակ

Video: Ձեր առաջին ծրագիրը Java- ում գրելու 3 եղանակ

Video: Ձեր առաջին ծրագիրը Java- ում գրելու 3 եղանակ
Video: Adobe Photoshop Arm Դաս N 1 Ֆոտոշոփի հիմնական կառուցվածքը 2024, Նոյեմբեր
Anonim

Java- ն օբյեկտին ուղղված ծրագրավորման լեզու է, որը ստեղծվել է 1995 թվականին Jamesեյմս Գոսլինգի կողմից: Այսինքն, լեզուն ներկայացնում է հասկացությունները որպես «օբյեկտներ» ՝ «դաշտերով» (այսինքն ՝ օբյեկտները նկարագրող հատկանիշներով) և «մեթոդներ» (գործողություններ, որոնք օբյեկտները կարող են կատարել): Java- ն «մեկ անգամ գրված, գործարկված ցանկացած վայրում» լեզու է: Այսինքն, լեզուն նախագծված է աշխատելու ցանկացած հարթակում, որն ունի Java վիրտուալ մեքենա (JVM): Քանի որ Java- ն շատ երկարաժամկետ ծրագրավորման լեզու է, սկսնակների համար հեշտ է սովորել և հասկանալ: Հետևյալ ձեռնարկը Java- ի հետ ծրագրեր գրելու ներածություն է:

Քայլ

Մեթոդ 1 -ը `3 -ից. Գրեք Prime Java ծրագրեր

91968 1
91968 1

Քայլ 1. Java- ով ծրագրեր գրել սկսելու համար սահմանեք ձեր աշխատանքային միջավայրը:

Շատ ծրագրավորողներ Java- ի ծրագրավորման համար օգտագործում են Ինտեգրված զարգացման միջավայր (IDE), ինչպիսիք են Eclipse- ը և Netbeans- ը, բայց մենք կարող ենք գրել Java ծրագրեր և կազմել դրանք առանց IDE- ի:

91968 2
91968 2

Քայլ 2. epանկացած տեսակի ծրագիր, որը նման է Notepad- ին, բավական կլինի Java- ով ծրագրավորելու համար:

Կոշտ ծրագրավորողները երբեմն նախընտրում են տերմինալում ներկառուցված տեքստային խմբագիրներ, օրինակ ՝ vim և emacs: Հզոր տեքստային խմբագիր, որը կարող է տեղադրվել ինչպես Windows, այնպես էլ Linux համակարգիչների վրա (Mac, Ubuntu և այլն), Sublime Text է: Այս տեքստային խմբագիրն է, որ մենք կօգտագործենք այս ձեռնարկում:

91968 3
91968 3

Քայլ 3. Համոզվեք, որ տեղադրված է Java ծրագրակազմի մշակման հավաքածուն:

Դա ձեզ հարկավոր կլինի ձեր ծրագիրը կազմելու համար:

  • Windows- ի վրա հիմնված համակարգերում, եթե շրջակա միջավայրի փոփոխականները չեն համընկնում, կարող եք վթարի ենթարկվել աշխատելու ընթացքում

    javac

  • . Այս սխալից խուսափելու համար JDK- ի տեղադրման լրացուցիչ մանրամասների համար կարդացեք հոդվածը Ինչպես տեղադրել Java ծրագրակազմի մշակման հավաքածուն:

Մեթոդ 2 -ից 3 -ը ՝ Hello World ծրագիր

91968 4
91968 4

Քայլ 1. Առաջին հերթին, մենք կստեղծենք ծրագիր, որը ցուցադրում է «Բարև աշխարհ

«Ձեր տեքստային խմբագրիչում ստեղծեք նոր ֆայլ և պահեք այն« HelloDunia.java »անունով: HelloDunia- ն ձեր դասի անունն է, և դասի անունը պետք է լինի նույնը, ինչ ձեր ֆայլի անունը:

91968 5
91968 5

Քայլ 2. Սահմանեք հիմնական դասը և մեթոդները:

Հիմնական մեթոդը

հանրային ստատիկ դատարկ հիմնական (String args)

մի մեթոդ է, որը կիրականացվի ծրագրի գործարկման ընթացքում: Այս հիմնական մեթոդը կունենա նույն մեթոդի հայտարարագիրը բոլոր Java ծրագրերում:

հանրային դաս HelloWorld {public static void main (String args) {}}

91968 6
91968 6

Քայլ 3. Գրեք կոդի տող, որը կցուցադրի «Բարև աշխարհ

System.out.println («Բարև աշխարհ»);

  • Ուշադրություն դարձրեք այս տողի բաղադրիչներին.

    • Համակարգ

    • հրահանգում է համակարգին ինչ -որ բան անել:
    • դուրս

    • համակարգին ասում է, որ մենք արտադրելու ենք արտադրանք:
    • տպագիր

    • կարճ «տպագիր տող» բառի համար: Այսպիսով, մենք համակարգին հանձնարարում ենք տողը ցուցադրել ելքի մեջ:
    • Մեջբերման նշանները միացված են

      ("Բարեւ աշխարհ.")

      նշանակում է մեթոդ

      System.out.println ()

      անցնել պարամետրով, որը, այս դեպքում, լարային է

      "Բարեւ աշխարհ."

  • Նկատի ունեցեք, որ Java- ում կան մի քանի կանոններ, որոնց պետք է հետևել.

    • Յուրաքանչյուր տողի վերջում միշտ պետք է ավելացնել ստորակետ (;):
    • Java- ն մեծատառ է: Այսպիսով, դուք պետք է գրեք մեթոդի անունը, փոփոխականի անունը և դասի անունը ճիշտ տառերով, հակառակ դեպքում ձախողվելու եք:
    • Կոդի բլոկները, որոնք հատուկ են որոշակի մեթոդի կամ հանգույցի, փակված են գանգուր փակագծերում:
91968 7
91968 7

Քայլ 4. Տեղադրեք ամեն ինչ միասին:

Ձեր վերջնական Halo World ծրագիրը պետք է նման լինի հետևյալին.

հանրային դաս HelloWorld {public static void main (String args) {System.out.println («Բարև աշխարհ»); }}

91968 8
91968 8

Քայլ 5. Պահեք ձեր ֆայլը և բացեք հրամանի տող կամ տերմինալ `ծրագիրը կազմելու համար:

Գնացեք այն թղթապանակը, որտեղ պահվում է HaloDunia.java և մուտքագրեք

javac HelloDunia.java

. Այս հրամանը Java- ի կազմողին ասում է, որ ցանկանում եք կազմել HaloDunia.java: Եթե սխալ տեղի ունենա, կազմողը ձեզ կասի, թե ինչն է սխալ: Հակառակ դեպքում, կազմողից ոչ մի հաղորդագրություն չեք տեսնի: Եթե նայեք գրացուցակին, որտեղ դուք այժմ պահում եք HaloDunia.java- ն, կտեսնեք HaloDunia.class: Սա այն ֆայլն է, որը Java- ն կօգտագործի ձեր ծրագիրը գործարկելու համար:

91968 9
91968 9

Քայլ 6. Գործարկեք ծրագիրը:

Վերջապես, մենք գործարկելու ենք մեր ծրագիրը: Հրամանի տողում կամ տերմինալում մուտքագրեք

java HelloWorld

. Այս հրամանը Java- ին ասում է, որ ցանկանում եք գործարկել HaloWorld դասը: Դուք կտեսնեք «Բարև աշխարհ»: հայտնվում է վահանակի վրա:

91968 10
91968 10

Քայլ 7. Շնորհավորում ենք, ձեր առաջին Java ծրագիրը պատրաստ է:

Մեթոդ 3 -ից 3: Մուտք և ելք

91968 11
91968 11

Քայլ 1. Այժմ մենք կընդլայնենք Hello World ծրագիրը `ներառելով օգտվողի մուտքը:

Hello World ծրագրում մենք ցուցադրում ենք մի տող, որը պետք է օգտագործողը տեսնի, սակայն ծրագրի ինտերակտիվ մասն այն է, երբ օգտվողը պետք է մուտքագրի ծրագրի մեջ մուտքագրում: Այժմ մենք կընդլայնենք ծրագիրը ՝ օգտվողին խնդրելով մուտքագրել իր անունը, այնուհետև ողջունել օգտվողին այդ անունով:

91968 12
91968 12

Քայլ 2. Ներմուծեք Սկաներ դասը:

Java- ում մենք ունենք ինչ-որ ներկառուցված գրադարան, որին կարող ենք մուտք գործել, բայց նախ պետք է ներմուծել այն: Այս գրադարաններից մեկը java.util- ն է, որը պարունակում է Scanner օբյեկտը, որն անհրաժեշտ է օգտագործողից մուտքագրելու համար: Սկաներ դասը ներմուծելու համար ավելացրեք հետևյալ տողը կոդի սկզբում:

ներմուծել java.util. Scanner;

  • Այս ծածկագիրը տեղեկացնում է ծրագրին, որ մենք ցանկանում ենք օգտագործել սկաների օբյեկտը, որը գտնվում է java.util փաթեթում:
  • Եթե մենք ցանկանում ենք մուտք գործել java.util փաթեթի յուրաքանչյուր օբյեկտ, պարզապես գրեք

    ներմուծել java.util.*;

  • ծածկագրի սկզբում:
91968 13
91968 13

Քայլ 3. Հիմնական մեթոդի ներսում տեղադրեք Սկաներ օբյեկտի նոր օրինակ:

Java- ն օբյեկտին ուղղված ծրագրավորման լեզու է: Այսպիսով, այս լեզուն նկարագրում է օբյեկտների օգտագործման հայեցակարգը: Սկաներ օբյեկտը օբյեկտի օրինակ է, որն ունի դաշտեր և մեթոդներ: Scanner դասը օգտագործելու համար մենք պետք է ստեղծենք Scanner- ի նոր օբյեկտ, որի դաշտերը կարող ենք լրացնել և մեթոդները, որոնք կարող ենք օգտագործել: Դա անելու համար գրեք.

Սկան userInputScanner = նոր Սկաներ (System.in);

  • userInputScanner

  • այն Scanner օբյեկտի անունն է, որը մենք պարզապես նմուշառեցինք: Նկատի ունեցեք, որ անունը գրված է մեծ և փոքրատառերով. սա Java- ում փոփոխականների անվանման պայմանական է:
  • Մենք օգտագործում ենք օպերատոր

    նոր

    ստեղծել նոր օբյեկտի օրինակ: Այսպիսով, այս օրինակում մենք ստեղծում ենք Սկաներ օբյեկտի նոր օրինակ `գրելով

    նոր սկաներ (System.in)

  • .
  • Սկաներ օբյեկտը ներառում է պարամետրեր, որոնք օբյեկտին ասում են, թե ինչ սկանավորել: Այս դեպքում մենք մտնում ենք

    Համակարգ. In

    որպես պարամետրեր:

    System.in

  • ասում է ծրագրին, որ սկանավորի համակարգից մուտքագրումը, այսինքն ՝ մուտքը, որը օգտագործողը մուտքագրելու է ծրագրում:
91968 14
91968 14

Քայլ 4. Հարցրեք մուտքագրում օգտագործողից:

Մենք պետք է մուտքագրենք օգտվողից, որպեսզի օգտվողը իմանա, թե երբ պետք է ինչ -որ բան մուտքագրել վահանակում: Այս քայլը կարող է կատարվել

System.out.print

կամ

System.out.println

System.out.print («Ի՞նչ է քո անունը»);

91968 15
91968 15

Քայլ 5. Խնդրեք Scanner օբյեկտին մուտքագրել հաջորդ տողը, որը մուտքագրել է օգտվողը և պահել այն փոփոխականի մեջ:

Սկաները միշտ մուտքագրելու է տվյալներ, որոնք պարունակում են այն, ինչ մուտքագրել է օգտվողը: Հետևյալ տողը Սկաներին կառաջարկի վերցնել մուտքագրված օգտվողի անունը և պահել այն փոփոխականի մեջ.

Լարային userInputName = userInputScanner.nextLine ();

  • Java- ում օբյեկտի մեթոդների օգտագործման պայմանականությունն է

    objectName.methodName (պարամետրեր)

    . Մեջ

    userInputScanner.nextLine ()

    մենք կոչում ենք Սկաներ օբյեկտ այն անունով, որը մենք պարզապես տվել ենք այն, ապա մենք կոչում ենք դրա մեթոդը

    հաջորդ տող ()

  • որը չի պարունակում որևէ պարամետր:
  • Ուշադրություն դարձրեք, որ մենք պահում ենք հաջորդ տողը մեկ այլ օբյեկտում ՝ String օբյեկտ: Մենք անվանել ենք մեր String օբյեկտը

    userInputName

91968 16
91968 16

Քայլ 6. Showույց տվեք ողջույնը օգտագործողին:

Այժմ, երբ մենք պահպանել ենք օգտվողի անունը, կարող ենք ողջույնը ցուցադրել օգտվողին: Հիշեք հետ

System.out.println («Բարև աշխարհ»);

որ մենք գրում ենք հիմնական դասարանում: Մեր պարզապես գրած ծածկագիրը պետք է լինի այդ տողից վեր: Այժմ մենք կարող ենք փոփոխել այդ տողը ՝

System.out.println («Բարև» + userInputName + "!");

  • Ինչպես ենք միացնում «Բարև», օգտվողի անուն և «!»: գրելով

    "Բարև" + userInputName + "!"

  • կոչվում է String concatenation:
  • Այստեղ մենք ունենք երեք տող ՝ «Բարև», userInputName և «!»: Java- ում տողերը ամրագրված են, այսինքն դրանք հնարավոր չէ փոխել: Այսպիսով, երբ մենք միացնում ենք այս երեք տողերը, մենք հիմնականում ստեղծում ենք ողջույն պարունակող նոր տող:
  • Հետո վերցնում ենք այս նոր տողը և այն որպես պարամետր փոխանցում

    System.out.println

  • .
91968 17
91968 17

Քայլ 7. Կազմակերպեք ամեն ինչ և խնայեք:

Այժմ մեր ծածկագիրը կունենա այս տեսքը.

ներմուծել java.util. Scanner; հանրային դաս HelloWorld {public static void main (String args) {Scanner userInputScanner = new Scanner (System.in); System.out.print («Ի՞նչ է քո անունը»); Լարային userInputName = userInputScanner.nextLine (); System.out.println («Բարև» + userInputName + "!"); }}

91968 18
91968 18

Քայլ 8. Կազմեք և գործարկեք:

Գնացեք հրամանի տող կամ տերմինալ և գործարկեք նույն հրամանը, ինչ մենք գործարկում ենք HaloDunia.java: Մենք նախ պետք է կազմենք ծրագիրը.

javac HelloDunia.java

. Այնուհետև մենք կարող ենք այն գործարկել.

java HelloWorld

Խորհուրդներ

  • Java- ն օբյեկտին ուղղված ծրագրավորման լեզու է: Այնպես որ, լավ գաղափար է `ավելի շատ բան իմանալու համար ծանոթանալ օբյեկտի վրա հիմնված ծրագրավորման լեզուների հիմունքներին:
  • Օբյեկտ-կողմնորոշված ծրագրավորումն ունի բազմաթիվ հատուկ հնարավորություններ: Դրանցից երեքն են.

    • Ծածկապատում: որոշ բաղադրիչ օբյեկտների մուտքը սահմանափակելու ունակություն: Java- ն ունի դաշտերի և մեթոդների մասնավոր, պաշտպանված և հանրային փոփոխիչներ:
    • Պոլիմորֆիզմ: օբյեկտի ունակությունը օգտագործել բազմաթիվ ինքնություններ: Java- ում օբյեկտը կարող է տեղադրվել մեկ այլ օբյեկտի մեջ `այդ այլ օբյեկտի մեթոդները օգտագործելու համար:
    • Ժառանգություն: նույն աստիճանակարգում գտնվող այլ դասերի դաշտեր և մեթոդներ օգտագործելու ունակություն, ինչպես ընթացիկ օբյեկտը:

Խորհուրդ ենք տալիս: