Նկարչության հմտությունը մի բան է, որը դուք կարող եք անընդհատ զբաղվել: Բացի այդ, գծագրության ոլորտում դուք միշտ տեղ կգտնեք շարունակաբար կատարելագործելու ձեր հմտությունները: Եթե մտադիր եք սրել այս հմտությունը, կան երեք հիմնական ոլորտներ, որոնց վրա կարող եք կենտրոնանալ: Առաջինը առարկայի կառուցումն է կամ շենքը: Թղթի վրա կոնստրուկցիաների պատահական ուրվագիծը կարևոր սովորություն է, որը կարող է խնայել ժամանակը և ապահովել հետևողականություն, երբ ցանկանում եք նույն առարկան նկարել տարբեր դիրքերում: Մեկ այլ ոլորտ է պարզեցումը կամ առարկայի բաժանումը իր ամենակարևոր տարրերի: Վերջապես, դուք պետք է կենտրոնանաք թեթև և ստվերային տարածքների միջոցով ծավալի և քաշի արտահայտման վրա: Ձեր նկարչական հմտությունների կատարելագործումը կպահանջի ժամանակ և քրտնաջան աշխատանք, բայց հետևելով ստորև տրված խորհուրդներին, դուք անպայման կարող եք դա անել:
Քայլ
Մեթոդ 1 -ից 3 -ը. Շինարարության օգտագործումը

Քայլ 1. Կազմեք կամայական փորձարարական գծերի ուրվագիծ:
Օգտագործեք թեթև մատիտ և ջնջեք գծերը, երբ ավարտեք նկարելը: Այս կերպ, դուք կարող եք ուրվագծել բազմաթիվ բարակ փորձարկման գծեր, մինչև գծերը ճիշտ չդարձնեք ՝ առանց թուղթը կեղտոտելու:
- Այլապես, օգտագործեք կապույտ մատիտ, որը տեսանելի չի լինի սկանավորման և պատճենահանման ժամանակ:
- Շատ նկարիչներ օգտագործում են Col-Erase կապույտ մատիտներ:

Քայլ 2. Ուսումնասիրեք մոդելի թերթիկը `տեսնելու, թե ինչպես են կառուցված կերպարները:
Մոդելային թերթիկն ունի մեկ անիմացիոն կերպարի բազմաթիվ ուրվագծեր `տարբեր դիրքերում և արտահայտություններում: Այս թերթիկն օգտագործվում է կերպարների արտաքին տեսքի ստանդարտացման համար, երբ նախագծի վրա մի քանի անիմատորներ աշխատում են միասին: Մոդելի թերթիկին նայելը կարող է օգնել ձեզ հասկանալ, որ յուրաքանչյուր կերպար ունի որոշակի շինարարական կարգ, որը հիմք է ծառայում:
Շատ մոդելային թերթեր հեշտությամբ հասանելի են ինտերնետում:

Քայլ 3. Օգտագործեք անատոմիայի գրքերը `որպես հղում մարդկանց և կենդանիների համար:
Grey's Anatomy շարքը, օրինակ, հեռուստատեսային շոու է, որը կարող է օգնել ձեզ ավելին իմանալ մարդու մարմնի կառուցման մասին: Այն դիտելուց հետո կարող եք կիրառել այս գիտելիքը տարբեր դիրքերում գտնվող նկարների վրա:
Մեթոդ 2 3 -ից. Պարզեցրեք և նվազեցրեք

Քայլ 1. Ուշադրություն դարձրեք, երբ սկսում եք ուրվագծել:
Մի քիչ ժամանակ հատկացրեք ՝ վերլուծելու և դրա հիմնական մասերի բաժանելու համար: Սովորեք տեսնել խառնաշփոթը և կտրել անկարևոր տարրերը: Նկարեք միայն կարևոր մասերը: Այս մեթոդը կիրառելուց հետո դուք կկարողանաք նկարել որևէ բան:

Քայլ 2. Նկարեք գլխիվայր:
Հակառակ գծանկարը կօգնի ձերբազատվել այն, ինչ «մտածում» եք, և կներառի այն, ինչ «իսկապես» տեսնում եք: Գլխիվայր նկարելու ամենահեշտ ձևը լուսանկարից նկարելն է, պարզապես շրջեք լուսանկարը և սկսեք նկարել:
Այլապես, եթե աշխատում եք հղումային ուրվագծից, կարող եք հակադարձել հղման ուրվագիծը:

Քայլ 3. Ստեղծեք 30 վայրկյան էսքիզ:
Սա կօգնի, քանի որ պետք չէ մանրուքների մասին մտածել: Էսքիզավորեք որքան հնարավոր է շատ:
Outբաղվեք արագ ուրվագծերով, երբ դուրս եք գալիս (կենդանաբանական այգի, ավտոբուս, այգի և այլն): Այս մեթոդը կարող է ձեզ սովորեցնել նկարել օբյեկտների ամենակարևոր տարրերը և օգտագործել տեղեկատու նյութեր, որոնք հետագայում կարող են մշակվել:

Քայլ 4. Նայեք շուրջը և հարցրեք. «Ինչպե՞ս եք նկարում այդ առարկան:
«Սովորություն ունեցեք տեսողականորեն վերլուծել ձեր շրջապատը, նույնիսկ եթե մատիտը և թուղթը ձեռքին չեք: Պատկերացրեք, որ դուք ինչ -որ բան քանդում եք իր հիմնական ձևի: Հնարավոր է, որ դուք կարողանաք աշխարհը տեսնել բոլորովին նոր ձևով:
Մեթոդ 3 -ից 3 -ը

Քայլ 1. Սովորեք նկարել ստվերային և լուսավոր տարածքներ:
Յուրաքանչյուր օբյեկտ ունի ծավալ և կշիռ, որը երբ լույսը հարվածում է, ստեղծում է ստվերային և լուսավոր տարածքներ: Օբյեկտի ուրվագիծը գծելու փոխարեն, սկսեք ուրվագծել լուսավոր և ստվերային տարածքների միջև հավասարակշռված բաժանումը:
- Ստվերային տարածքները հիմնականում օգտագործվում են հարթ ձևերի և գրաֆիկայի վրա: Որոշ հատվածներ կարող են ավելի մուգ լինել, քան մյուսները, բայց ցանկացած ստվերային տարածք դեռ պետք է ունենա նվազագույն հակադրություն և հյուսվածք: Օգտագործեք փայտածուխի մատիտի կողքը `ստվերներ գծելու համար, գծեր գրելու փոխարեն:
- Միջին գույներով ստվերներից անցեք լուսավոր տարածքներին: Այս բաժնում ստեղծեք հակադրության աստիճանականացում `ստվերային տարածքներից մուգ գույներ քաշելով, իսկ բաց տարածքներից բաց գույներ:
- Պայծառ տարածքները կարող են հյուսվածք ունենալ ՝ կախված գծվող առարկայից: Կարող են լինել նաև այնպիսի տարածքներ, որոնք հյուսվածք չունեն:

Քայլ 2. Երբ գծեր եք օգտագործում նկարելու համար, ցույց տվեք ծավալը ՝ փոխելով գծերի կշիռները:
Ձեռք բերեք ածուխի մատիտ, ինչպես վրձինը: Օգտագործեք մատիտի սուր ծայրը `բարակ գծեր ստեղծելու համար, իսկ եզրերը` ավելի փափուկ, ավելի հաստ գծեր: Կարող եք նաև գծից անցումներ կատարել հաստից դեպի բարակ ՝ ընդգծված զգացողության համար (հիանալի է ստվերից դեպի լույս անցնող գծերի համար):

Քայլ 3. Ուշադրություն դարձրեք լույսի աղբյուրի ուղղությանը և տեսեք, թե ինչպես է ստվերն ընկնում:
Եթե անձամբ եք նկարում, շրջեք մոդելի կամ առարկայի շուրջ և դիտեք այն տարբեր տեսանկյուններից:

Քայլ 4. Ստեղծեք առարկայի տպագրություն:
Եթե դժվարություններ ունեք լուսավոր և ստվերային տարածքները ճիշտ նշելու համար, ստեղծեք առարկայի հիմնական մոդել կավե կաղապարով: Պարտադիր չէ, որ այն կատարյալ լինի: Ըստ էության, այս տպագրությունները օգնում են ձեզ տեսնել, թե ինչպես է լույսը դուրս գալիս ձևերից և ստեղծում լույսի և ստվերի տարածքներ:

Քայլ 5. Սովորեք նկարել բացասական տարածք:
Բացասական տարածքը օբյեկտների միջև գոյություն ունեցող ամբողջ տարածությունն է: Բացասական տարածության դիտարկումը կարող է օգնել հասկանալ ծավալը, ինչպես նաև չափել օբյեկտների միջև հեռավորությունը:
Որպես վարժություն, դուք կարող եք նկարել միայն բացասական տարածությունը (օբյեկտի փոխարեն): Այս մեթոդը հատկապես արդյունավետ է, երբ աշխատում եք ավելի բարդ միջավայրի հետ, օրինակ ՝ փայտածուխի:

Քայլ 6. Օգտագործեք դրամատիկ լուսավորություն:
Սա հնարք է, որով կարող եք կերպարն առանձնացնել ՝ դրամատիկ լուսավորությունը բերում է հակադրություն և ստեղծում ստվերներ, որոնք հաճախ իրական լինելու պատրանք են տալիս: